千人同屏的沙城战场里,每一刀、每个技能、每次移动都要广播给视野内的玩家。原始的逐个广播让带宽与 CPU 双双爆炸,合帧与增量的下发优化把千人战场的广播成本压到了可承受的范围。
-- 原始广播:每个动作对视野内每个玩家发一次
function Combat.broadcastOld(action, targets)
for _, viewer in ipairs(targets) do
for _, unit in ipairs(action.units) do
sendmsg(viewer, 1, unit.name .. action.text)
end
end
end
动作数乘以观众数的下发量在千人战场是每秒数万包,网关的发送队列堆积、客户端的包处理排队,表现为所有玩家的延迟同时上涨。优化的第一刀是视野过滤:只广播给 AOI 范围内的玩家,视野外的动作不下发。
-- 合帧广播:同帧动作打包成一条
local frameBuffer = {}
function Combat.broadcastNew(action, viewers)
frameBuffer[#frameBuffer + 1] = action
if #frameBuffer >= 20 then
Combat.flush(viewers)
end
end
function Combat.flush(viewers)
if #frameBuffer == 0 then return end
local pack = table.concat(frameBuffer, "|")
for _, viewer in ipairs(viewers) do
sendmsg(viewer, 2, pack)
end
frameBuffer = {}
end
同帧的 20 个动作打包成一条分隔符消息下发,包数下降 95%。增量优化:移动广播只发目标点而不是路径,客户端插值补全;属性变化只发变化的字段而不是全量。广播的优先级分层:战斗动作实时、聊天与表情可延迟 200 毫秒,层级的划分让带宽先保战斗。
战场的每秒广播包数、包均大小、网关队列积压量三个指标构成带宽健康的看板。
打包的分隔符曾经与消息内容冲突,玩家的名字里有分隔符字符导致包解析错乱,内容转义与长度前缀的双保险是协议的必修课。合帧的缓冲在战斗低谷期产生了 200 毫秒的固定延迟,低谷期即时刷出的动态阈值让延迟感消失。
广播的下发路径统一走封装,任何绕过 AOI 过滤的直发都进代码评审黑名单。战场广播的容量预案:千人规模的下发量级要在压测里验证过,网关的发送队列上限与告警联动。合帧策略的参数(包大小上限、刷帧间隔)做成可调配置,战场的网络环境差异用参数适应。
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