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框架设计经济系统

【框架设计】疲劳值系统:产出节奏与限购的框架

2026-09-21 20:13 作者:996 技术组 0 阅读 996引擎Lua教程传奇脚本框架设计经济系统

实战应用:用在哪里

挂机 24 小时的收益与玩 2 小时一样多吗?疲劳值系统回答产出节奏的问题:每日的疲劳额度框定有效收益的上限,肝度与休息的平衡由数值说话。疲劳的框架要点是额度的消耗、枯竭的减益与重置的节奏。

疲劳的消耗

lua
---疲劳值:每日 500 点的额度
function Fatigue.consume(actor, cost)
    local player = class(actor)
    if not player then return end
    local today = os.date("%Y%m%d")
    local dayKey = "Fatigue_" .. today
    local used = tonumber(getplayvar(actor, 2, dayKey)) or 0
    if used >= 500 then
        -- 枯竭:收益减半而非归零
        return "exhausted"
    end
    setplayvar(actor, 2, dayKey, math.min(used + cost, 500), 0)
    return used + cost <= 500 and "normal" or "exhausted"
end

---击杀的疲劳结算:收益的衰减
function killmon(actor, monName)
    local state = Fatigue.consume(actor, 2)
    local exp = MON_EXP[monName] or 100
    if state == "exhausted" then
        exp = math.floor(exp * 0.3)
        sendmsg(actor, 1, "疲劳值已满,收益降低至 30%")
    end
    Group.addExp(actor, exp)
end

疲劳的额度每日 500 点:每杀一只怪消耗 2 点,2500 只怪之后进入枯竭——枯竭的收益降到 30% 而不是归零,肝帝的投入依然有回报只是边际递减。疲劳的键按日生成,零点的重置让额度恢复,跨天的边界与日常系统共用一套时间键。消耗的速率按行为分档:击杀 2 点、副本 20 点、挂机挂机地图 1 点每分钟——消耗的定价决定玩法的天平,打宝的性价比被疲劳的数值重新标定。

枯竭的引导

lua
---枯竭的引导:疲劳的恢复途径
function Fatigue.recoverTips(actor)
    local player = class(actor)
    if not player then return end
    sendmsg(actor, 1, "恢复途径:每日 6 点重置," ..
        "或使用疲劳恢复药剂(每日限 2 瓶)")
end

---疲劳药剂:付费与活动的补充
function Fatigue.usePotion(actor)
    local player = class(actor)
    if not player then return false end
    local used = tonumber(getplayvar(actor, 2,
        "FatiguePotion_" .. os.date("%Y%m%d"))) or 0
    if used >= 2 then
        sendmsg(actor, 1, "今日药剂已用完(每日限 2 瓶)")
        return false
    end
    if not checkitemw(actor, "疲劳恢复药剂", 1) then
        sendmsg(actor, 1, "缺少疲劳恢复药剂")
        return false
    end
    takeitem(actor, "疲劳恢复药剂", 1, 0, "疲劳恢复")
    setplayvar(actor, "HUMAN",
        "FatiguePotion_" .. os.date("%Y%m%d"), used + 1, 1)
    setplayvar(actor, 2, "Fatigue_" .. os.date("%Y%m%d"), 0, 0)
    sendmsg(actor, 1, "疲劳值已恢复")
    return true
end

枯竭的引导给出口:恢复药剂的每日限 2 瓶让肝度可以小额购买,限购的瓶数防止疲劳系统被付费全然架空——付费买的是便利不是无限。疲劳的框架与限购的联动:枯竭状态下的商城限购商品照常可买(疲劳不管消费管产出),疲劳的管的是打宝的产出节奏,两套经济各管一段。疲劳的展示在界面的常驻:当前额度与枯竭的倒计时,玩家对收益的预期由数值透明支撑——疲劳的规则公示在官网,机制的信任来自透明。

验证与监控

疲劳的消耗分布与枯竭率的统计:枯竭的玩家占比过高说明额度偏紧,占比过低说明额度形同虚设;疲劳与在线时长的相关性分析,收益的衰减曲线与留存的关联验证设计的舒适区。

踩坑记录

疲劳的键曾经不带年份,跨年的额度错乱,日期键的完整性补齐。枯竭的减益曾经对任务奖励也生效,做任务连奖励都打三折引发公愤,疲劳的范围限定在打怪的产出。药剂的限购曾经按角色,小号买药大号喝,限购的维度升到账号。

上线要点

疲劳的额度与各行为的消耗定价进配置,经济的天平随版本调。枯竭的收益比例 30% 是缓冲区,归零与不打折之间的位置由留存数据定。疲劳的界面在收益衰减的瞬间提示一次,规则的触达不打扰正常游戏。

作者履历与出处

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

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