强化是装备养成的主消耗口:黑铁矿石、金币、幸运后续材料都从这里回收。数值目标三条:前期强化爽感足(+1 到 +3 几乎不掉)、中期有搏感(+5 往上成功率阶梯下滑)、后期有保底(+7 以上失败不清零,只伤耐久)。裁决之杖作为标杆级武器,它的强化曲线就是全服经济的水龙头,阈值定错一档,矿石价格与金币回收量立刻失衡。
强化成功率公式:成功率 = 30% −(当前等级 − 1)× 4%,下限 5%。黑铁纯度加成:纯度 15 以上每点 +0.5%,上限 +5%。失败规则:+1 至 +6 失败降一级;+7 及以上失败不降级,改扣装备耐久上限 30%,连续失败三次触发保底必成一次。期望消耗:从 +0 到 +7 平均消耗黑铁 42 块(纯度 15 计)、金币 84 万。爆率侧对冲:强化成功的全服公告概率 20%,制造稀缺叙事但不干扰数值。
全部数值收敛到配置段,策划调整不动代码。配置如下:
[Setup]
SuccessBase = 30
SuccessStepDown = 4
SuccessMin = 5
OrePurityMin = 15
OreBonusPerPoint = 0.5
OreBonusCap = 5
SafeLevel = 6
FailDropLevel = 1
OverSafeDurtyCost = 30
PityFailTimes = 3
装备与消耗段单独一节,便于与强化曲线分开调。配置如下:
[Goods]
WuQi = 裁决之杖
CostGoldPerLevel = 120000
AnnounceRate = 20
在此模型上改出变种:一是传承强化,退役装备强化等级按 50% 折算传承给新装备,回收老玩家资产黏性;二是节日双倍,成功率上调但公告概率下调,热度给足、稀缺不减;三是失败补偿池,每次失败注入池子 2 万金币,强化成功者按历史失败次数瓜分,把挫败感转化为持续参与。所有变种只动配置段,模型骨架不动。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
设计初衷 行会系统的通病是"人多力量大"只体现在攻城:日常没有人人有份的参与结构,普通成员对行会缺少归属感与参与点。科技树把…
设计初衷 打怪掉装、强化失败、版本更替,都在往玩家背包里塞过渡装备,卖不掉、扔了心疼,压在包里发臭。回收系统的价值两条:给过…
底层原理 性能优化不靠猜,靠剖析。os.clock 返回脚本进程占用的 CPU 时间(秒,小数),两次取值之差就是中间代码的…
设计初衷 满级是长线游戏的分水岭:不转生,毕业玩家无事可做、数值通胀无处吸收;硬开新等级,老装备一夜贬值。转生系统的价值在于…
业务场景 石墓阵里 6 个精英点位驻着白野猪王,被清掉后要按周期补位。散装写法把地图、坐标、怪物名硬编码在脚本里,开新区要复…
底层原理 闭包是函数与其捕获环境的绑定:内层函数引用外层局部变量时,这份数据随函数体一起存活,外部既访问不到也改不掉。限频器…