【游戏功能】
一、一个只有正前方能躲的技能
月刃横扫类范围技能第一版,判定画的是以角色为圆心的整圆,视觉画的是身前一扇新月。测试立刻抓到矛盾:怪站在角色背后贴墙处,视觉上新月根本扫不到,伤害却结结实实吃满了。玩家视角里"刀明明没过去",系统视角里"你在圆心半径内"。表现是扇,判定是圆,一个技能两张脸——范围形状的表现与判定同源,是范围技能的立身之本。
二、机制原理:扇形的张角与半径
月刃横扫的判定是一个扇形:圆心在角色,半径是技能范围,张角决定覆盖的开合。扇形的两个参数各有含义:张角小半径大,是远程突刺的窄长打击;张角大半径小,是贴身横扫的自卫圈。视觉层的新月波按同参数绘制——张角画多大、半径推多远,判定跟视觉完全同源。与整圆AOE的差异在策略上:扇形只保护身前,绕后是天然的破解法,怪物AI和玩家走位围绕"扇形的背面"展开,这是扇形技能独有的博弈维度。
fx-crescent
三、正确写法:扇形判定(幂尔版)
local CrescentWave = {}
local CONST = { MSG_ID = 12160, KEY = "CrescentWave", ANG = 150, RADIUS = 150 }
function CrescentWave.Cast(myID)
local myX = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", myID)
local myY = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", myID)
local faceDeg = SL:GetValue("ACTOR_DIR", myID) * 45 -- 朝向档位转角度
SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, 0, 0, 0,
SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = 1, actorID = myID }))
local list = SL:GetValue("FIND_IN_VIEW_MONSTER_LIST") or {}
for _, id in ipairs(list) do
local mx = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", id)
local my = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", id)
local dx, dy = mx - myX, my - myY
local dist = math.sqrt(dx * dx + dy * dy)
if dist <= CONST.RADIUS then
local deg = ((math.atan2(dy, dx) * 57.29577951 + 90) + 360) % 360
local diff = math.abs(deg - faceDeg)
if diff > 180 then diff = 360 - diff end
if diff <= CONST.ANG / 2 then
SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, id, 0, 0,
SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = 2, hit = id }))
end
end
end
end
return CrescentWave
四、四个必须钉死的细节
五、心法:范围技能的形状就是它的性格
圆是公平,扇是威慑,线是突袭,点是无法无天。选形状之前先问这个技能在战场上扮演什么角色:守身用圆,压阵用扇,突脸用线。形状定了,判定公式、视觉绘制、走位博弈三件事全部自动确定——范围技能的设计起点不是数值,是几何。
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