【游戏功能】
一、一次被投诉的闪电
雷系技能上线当晚收到第一封投诉:"闪电太亮了,闪得我眼睛疼。"截图一看,全屏白闪持续了大半秒,亮度接近一半——设计想表达的"天威"做成了光污染。闪电的爽感来自对比而不是功率:折线劈下的瞬间白芯要极亮,但全屏闪必须又短又淡,零点一五秒、透明度三成封顶。亮是刀刃,闪是刀柄,握错地方就伤人。
二、机制原理:折线、三层与节拍
一道手绘闪电的本体是随机抖动的折线:从落点上方到目标头顶分七段,每段横纵坐标加随机偏移,越接近中段抖得越大,一条"电"就出来了。描边分三层——外层紫晕最粗、中层亮紫、内层白芯最细,三层同路径叠画,加色混合下白芯亮得像要烧穿屏幕。节拍感来自闪两下:第一下劈中,间隔几十毫秒补一下半亮度的余闪,像电流的回响。命中点炸开椭圆扩散环,被劈的目标播受击,连锁版本再从这只怪甩一条弧线电到最近的下一只。
fx-thunder
三、正确写法:折线闪电(引擎侧)
function CreateBolt(x0, y0, x1, y1)
local pts = { { x = x0, y = y0 } }
local segs = 7
for i = 1, segs - 1 do
local p = i / segs
table.insert(pts, {
x = x0 + (x1 - x0) * p + (math.random() - 0.5) * 34 * (1 - math.abs(p - 0.5)),
y = y0 + (y1 - y0) * p + (math.random() - 0.5) * 10
})
end
table.insert(pts, { x = x1, y = y1 })
local node = CreatePolyLayer() -- 三层描边 + 加色混合
node:DrawPoly(pts, 14, cc.c4f(0.5, 0.3, 1, 0.35)) -- 紫晕
node:DrawPoly(pts, 6, cc.c4f(0.7, 0.55, 1, 0.7)) -- 亮紫
node:DrawPoly(pts, 2.4, cc.c4f(1, 1, 1, 1)) -- 白芯
FadeOutAndRemove(node, 0.28)
return node
end
function CastThunder(target)
local bolt = CreateBolt(target.x + (math.random() - 0.5) * 30, 0,
target.x, target.y - 34)
bolt:ScheduleSecond(0.09, function() -- 余闪: 半亮度补一刀
bolt:Replay(0.5)
end)
target:OnHit(1)
SpawnGroundRing(target.x, target.y - 20) -- 命中扩散环
ScreenFlash(0.15, 0.3) -- 0.15秒 / 三成透明度, 封顶
end
四、四个必须钉死的细节
五、心法:亮度预算要省着花
闪电教的这一课是表现资源的预算观:全屏闪、震屏、时间减速,这三个"大功率"手段每人每场战斗限用,用多了全部贬值。攒着预算,在最关键的一击上一次花完,玩家记住的就是那一道白光。表现系统的老手和新手的区别不在能画多亮,而在敢让多少地方保持黑暗。
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