【游戏功能】
一、先抛一个坑
火球打在脚上是什么体验?第一版混沌火种的命中点取的是目标脚底坐标,火球飞得再漂亮,爆炸的烟都在怪物的脚踝处炸开,视觉上像烧地不像打人。把爆心抬高六十四像素——怪的头胸位置——同一个技能的观感立刻从"地面火"变成"命中火"。玩家不会说"命中点抬高了",只会说"这才打中了"。目标点的取位是打击感的隐形参数,脚底是坐标,头胸才是要害。
二、机制原理:飞行、爆燃、节拍三段
混沌火种按案例的经典结构走三段。飞行段:火球从掌心出膛,按五百六十像素每秒飞向目标——目标是活物,每帧重瞄它的头胸位置,追着打。爆燃段:命中即炸,落点绽开一圈四十分段画的橙红法阵,分段虚线让它有"阵"的仪式感而非一块色斑。节拍段:法阵驻留一点八秒,期间每零点四五秒对圈内目标结算一次灼烧——站着的持续挨烧,跑掉的只吃第一下。三段各自的参数(速度、半径、间隔)全部独立可调,案例代码里那一大排常量表就是为此而生。
fx-chaotic
三、正确写法:爆燃法阵(引擎侧)
local CONST = {
SPEED = 560, -- 飞行速度
AIM_HEIGHT = 64, -- 瞄点高度: 头胸
BURN_RADIUS = 112, -- 爆燃半径
BURN_SEGMENTS = 40, -- 法阵分段
BURN_DURATION = 1.8, -- 驻留
BURN_TICK = 0.45, -- 灼烧间隔
}
function chaoticSeed:Launch(caster, target)
self._ball = {
x = caster:GetX() + caster:GetFaceSign() * 26,
y = caster:GetY() - 52,
target = target
}
end
function chaoticSeed:UpdateBall(dt)
local b = self._ball
if not b then return end
local tx = b.target:GetX()
local ty = b.target:GetY() - CONST.AIM_HEIGHT -- 每帧重瞄头胸
local dx, dy = tx - b.x, ty - b.y
local dist = math.sqrt(dx * dx + dy * dy)
local step = CONST.SPEED * dt
if dist <= step then
self:Explode(tx, ty)
self._ball = nil
else
b.x, b.y = b.x + dx / dist * step, b.y + dy / dist * step
end
end
四、四个必须钉死的细节
五、心法:要害高度是一套全局协议
头胸瞄点这课的正名是"命中点协议":整个项目的弹道、光柱、斩击线、治疗光束,全部引用同一个"目标要害高度"常量。改一个数,全项目的命中表现同时抬高——玩家感受不到协议存在,但每个技能都"打得正"。散落写死的坐标迟早一半打头一半打脚,那种参差感玩家说不出所以然,只会觉得"这游戏手感怪怪的"。
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