【游戏功能】
火系伤害的瓶颈是"只烧一个"。灼羽把火烧成了火海:一支火羽钉中头目烧六秒,两秒后火星溅给旁边的小怪——小怪也烧,火海就连了。这篇的核心代码照引擎技能脚本的全规格写:配置表、火羽构件、溅燃判定、定时器、调试按钮。
一、效果演示:一支羽,两处烧
演示场里大怪带一只小怪。点「灼羽!」:一支拖着橙色尾焰的火羽射向大怪——钉中的瞬间炸出一圈火粒,大怪周身腾起火光,头顶挂"灼羽 六秒"。两秒后火星从大怪身上溅出,飞向旁边的小怪——小怪身上也亮起了火光,开始一秒六地掉血。演示里先把小怪挪远看火星够不着的样子,再让它靠近看火海连成一片——距离就是溅燃的开关。
fx-burnfeather
二、底层原理:一份燃烧表加一次溅燃判定
模块的账本是两张燃烧表。大怪的燃烧表和小怪的燃烧表各自独立记各自的余时和跳秒——大怪的燃烧到期不牵连小怪、小怪的燃烧到期也不影响大怪。溅燃判定写在火羽的燃烧跳秒里:燃烧余量过二秒且低于四秒半的那个窗口,查旁边有没有未燃的小怪——有就给它挂四秒的燃烧。这个"两秒后"的窗口就是溅燃的引信:不是钉中就溅,是烧到中途才溅——溅燃的时机感全在这个窗口里。溅燃的时机感全在这个窗口里。燃烧表的层级也要分清:主燃表是六秒十二、溅燃表是四秒六——两本账不共用计时器不共用伤害,大怪烧完小怪还在烧的画面就是两本账各自到期的证据。
三、核心代码:完整模块(上·骨架)
-- @file BurnFeather.lua
-- 灼羽 —— 一支火羽钉上去,烧完六秒连成火海
local BurnFeather = {}
local CONST = {
BURN_LIFE = 6.0,
BURN_CD = 4.0,
BURN_DMG = 12,
SPLASH_AT = 2.0, -- 烧到两秒后溅燃
SPLASH_DMG = 6, -- 小怪一秒六
SPLASH_LIFE = 4.0, -- 小怪烧四秒
SPLASH_RANGE = 80,
COLOR_BURN = "#f08838",
COLOR_GHOST = "#ffe0c0",
ZORDER_FX = 135,
AUTOINC_BASE = 968000,
}
local _mainBurn = { t = 0, tick = 0 }
local _minionBurn = { t = 0, tick = 0 }
local _splashed = false
local _cdLeft = 0
local _scheduler = nil
local _autoInc = 0
local function GenID(prefix)
_autoInc = _autoInc + 1
return string.format("%s_%d", prefix or "BNF",
CONST.AUTOINC_BASE + _autoInc)
end
local function GetActorPos(id)
if not id then return nil end
local x = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", id)
local y = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", id)
if not x or not y then return nil end
return { x = x, y = y }
end
local function SafeRemove(node)
if node and not GUI:Widget_IsNull(node) then
GUI:removeFromParent(node)
end
end
local function ShowTip(msg)
if msg and msg ~= "" then SL:ShowSystemTips(msg) end
end
四、核心代码:完整模块(下·定时器与溅燃链)
-- 火羽入口
function BurnFeather.Cast()
if _cdLeft > 0 then return end
if _mainBurn.t > 0 then return end
_cdLeft = CONST.BURN_CD
_mainBurn.t = CONST.BURN_LIFE
_mainBurn.tick = 0
_splashed = false
ShowTip("火羽钉了——两秒后火星溅给小怪")
end
-- 定时器
if not _scheduler then
_scheduler = SL:Schedule(function(dt)
_cdLeft = math.max(0, _cdLeft - dt)
if _mainBurn.t <= 0 then return end
_mainBurn.t = _mainBurn.t - dt
_mainBurn.tick = _mainBurn.tick + dt
if _mainBurn.tick >= 1.0 then
_mainBurn.tick = _mainBurn.tick - 1.0
SL:ActorHurt(SL:GetValue("MARK_TARGET_ID"),
CONST.BURN_DMG)
end
if not _splashed and _mainBurn.t <= CONST.SPLASH_AT then
_splashed = true
local mid = GetActorPos(
SL:GetValue("MARK_TARGET_ID"))
if mid then
SL:PlaySplashFx(mid.x, mid.y)
SL:TipAbove(SL:GetValue("MINION_ID"), "溅燃")
_minionBurn.t = CONST.SPLASH_LIFE
_minionBurn.tick = 0
end
end
if _minionBurn.t > 0 then
_minionBurn.t = _minionBurn.t - dt
_minionBurn.tick = _minionBurn.tick + dt
if _minionBurn.tick >= 1.0 then
_minionBurn.tick = _minionBurn.tick - 1.0
SL:ActorHurt(SL:GetValue("MINION_ID"),
CONST.SPLASH_DMG)
end
end
end, 0.02)
end
SL:RegisterLUAEvent(LUA_EVENT_SCENE_CLEAR, "BNF_Clear", function()
_mainBurn, _minionBurn = { t = 0, tick = 0 }, { t = 0, tick = 0 }
_splashed = false
end)
SL:ScheduleOnce(function()
ShowTip("技能已加载: 灼羽 (调试按钮触发)")
end, 1.0)
return BurnFeather
下半场的溅燃写在主燃的跳秒分支里:主燃余量降到两秒的当口查一次溅燃标记——没溅过就溅,溅过就不再溅。这个"只溅一次"的标记防止了每秒都触发溅燃的无限连锁。小怪的燃烧走独立的跳秒计时——大怪一秒十二、小怪一秒六,两本账各自跳各自的。两本账各自跳各自的。灼羽的溅燃和腐蚀领域的连锁溅毒也是一对好搭档——先蚀心让大怪中毒、大怪死了溅给小怪、灼羽的火星再引燃小怪——三系叠加的怪身上火毒交加。两本账各自跳各自的。溅燃的方向也要演——火星从大怪的身上溅出去、飞向小怪的方向——火星的轨迹就是传导的方向,方向不演玩家不知道火从哪来到哪去。
五、调参指南与商业服怎么用
调参三笔账。溅燃窗口两秒对燃烧六秒是三分之一的进度触发——窗口太早小怪还没靠近就溅了空,太晚主燃快完了溅燃没意义。溅燃伤害六对主燃十二是半价——溅燃的火烧得比直火轻,轻才合理。溅燃范围八十步对小怪的巡逻半径——范围太小小怪不在溅程内,太大全场都烧。常见坑三个:溅燃没查小怪死活,死怪也在烧;主燃到期的清零没带小怪的,大怪烧完了小怪还挂着;溅燃标记没在场景重置时清零,下一场第一箭就自动溅。
商业服里灼羽是"火法流派"的入门课:溅燃的连锁教会玩家"站位就是伤害"——怪的站位由玩家引,火海的覆盖由玩家画。火海的覆盖由玩家画。灼羽和火油阵的交叉也值得一试——先泼油再灼羽,油面+燃烧的叠加让伤害翻倍,两个机制的交叉就是一条连招链。灼羽和火油阵的交叉也值得一试——先泼油再灼羽,油面加燃烧的叠加让伤害翻倍,两个机制的交叉就是一条连招链。灼羽的弹道速度也要快——弹速太慢大怪走位就空了,弹速快到怪来不及反应才有"钉"的感觉。攻城战里它是人堆终结者:人堆越密溅燃越值,火法的战场定位从后排输出变成了前排布火。变体做成灼羽风暴:连续命中三支火羽,火海的溅燃范围翻倍——连击的收益写在火海的面积上。变体做成灼羽风暴:连续命中三支火羽,火海的溅燃范围翻倍——连击的收益写在火海的面积上。灼羽的弹道速度也是调参的一环——弹速太慢大怪走位就空了,弹速太快玩家看不到火羽的飞行轨迹。弹速太快玩家看不到火羽的飞行轨迹,弹速的甜区在三百二十步每秒——快到能追上怪、慢到能看清弧线,两条线之间的弹速才是能读的弹道。这一篇的演示和整套模块照抄能跑,改的就是 CONST 那张表。
写完留一句给做火系的同学:灼羽卖的是"火会传染"灼羽卖的是火会传染——火星溅给旁边的那一瞬,玩家的火从单体技变成了战场规则。
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