【游戏功能】
上一版留了个哭笑不得的隐蔽报错:蛙印跳到了一具尸体上——蛙印的跳迁判定没查存活,第一只怪倒下的那一拍,蛙印照跳,落在了尸体的头顶上,从此悬在半空再没挪过窝。修完把存活校验补进跳迁的第一行,顺手把这套机制写成篇。蛙跳纹的账是一只不安分的印:它落在一只怪头上,三秒一跳,跳到谁头上谁挨你的重刀——你的刀跟着印走,印跟着秒表走,两边都对上了才有重刀。这篇把整改后的整套模块拆开:配置表、蛙印构件、跳迁判定、加重通道、定时器、调试按钮,一段一段照抄能跑。
一、效果演示:蛙印三秒一跳,跳到谁头上谁挨重刀
演示场两只怪一左一右。点「蛙印!」:一枚青绿色的印落在左边那只脚边——十二秒蛙印期。你的刀砍向印着的它:十五点的重刀;砍向没印的另一只:十二点的平常刀。三秒一到,蛙印"呱"地一声跳走——青光从左边荡到右边,印换了主。你的刀也得跟着换目标:印在哪头,刀往哪头落,慢半拍砍的就是平常价。演示里试两笔账:追着印砍的总账和盯着一只死磕的总账——蛙印三秒一跳,死磕的人大半时间在砍平常价。蛙跳纹教的是追印:不是你的刀快不快,是你的眼跟不跟得上。
fx-frogleap
二、底层原理:一枚蛙印构件加一次跳迁判定
模块的机关是一对搭档。蛙印构件:开纹那一拍一枚印落在第一只怪脚边——印认的是"这一窝"里的脚,三秒一班,到点就跳。跳迁判定:跳迁的那一拍先查在册怪物的存活——活着才接印,死了跳过,这是那场"印落尸体"报错的正解;跳迁落定,加重通道跟着印换主。和标记类机制的分野在"蛙印是活的不认主":普通标记烙死在一只怪身上,蛙印三秒换一户——你的刀要吃重价,就得跟上一只不停挪窝的印。
跳迁为什么定时而不看死活?看死活的版本印赖在活怪头上不动,玩家盯着一只往死里打就行;定时跳的版本印自己做主换户,玩家的目标选择被印牵着走——重刀的价要用眼力去领。
三、核心代码:完整模块(上·骨架)
-- @file FrogLeap.lua
-- 蛙跳痕纹 —— 蛙印三秒一跳,跳到谁头上谁挨重刀
local FrogLeap = {}
local CONST = {
CREST_LIFE = 12.0,
CREST_CD = 4.0,
HOP_LIFE = 3.0,
MARK_HIT = 15,
BASE_HIT = 12,
COLOR_LEAP = "#88b858",
COLOR_DEEP = "#384818",
COLOR_GHOST = "#d0f0b0",
ZORDER_LEAP = 133,
ZORDER_FX = 135,
AUTOINC_BASE = 1126000,
}
local _crestT = 0
local _cdLeft = 0
local _hopT = 0
local _onFirst = true
local _ledger = {}
local _crestFx = nil
local _scheduler = nil
local _autoInc = 0
local function GenID(prefix)
_autoInc = _autoInc + 1
return string.format("%s_%d", prefix or "FGL",
CONST.AUTOINC_BASE + _autoInc)
end
local function GetActorPos(id)
if not id then return nil end
local x = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", id)
local y = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", id)
if not x or not y then return nil end
return { x = x, y = y }
end
local function SafeRemove(node)
if node and not GUI:Widget_IsNull(node) then
GUI:removeFromParent(node)
end
end
local function ShowTip(msg)
if msg and msg ~= "" then SL:ShowSystemTips(msg) end
end
-- 跳迁判定:先查存活,死了跳过
function FrogLeap.HopTarget()
for _, tid in ipairs(FrogLeap.InFlock()) do
if SL:GetValue("ACTOR_ALIVE", tid) then
return tid
end
end
return nil
end
四、核心代码:完整模块(下·跳迁与加重通道)
-- 跳迁:三秒一班,青光荡过去印换主
local function DoHop()
local next = FrogLeap.HopTarget()
if not next then
ShowTip("印没处跳——全趴下了")
return
end
_onFirst = not _onFirst
SL:PlayHopOutFx(next)
SL:TipAbove(next, "蛙印")
ShowTip("蛙印跳了——挪到另一只头上")
end
-- 加重通道:印在谁头上,谁的刀走重档
SL:RegisterLUAEvent(LUA_EVENT_MELEE_DAMAGE, "FGL_Amp", function(tid)
if _crestT <= 0 or not tid then return 0 end
local marked = (_onFirst and tid == _ledger.first)
or (not _onFirst and tid == _ledger.second)
if marked then
return CONST.MARK_HIT - CONST.BASE_HIT
end
return 0
end)
function FrogLeap.Cast()
if _cdLeft > 0 or _crestT > 0 then return end
local tid = SL:GetValue("MARK_TARGET_ID")
if not tid then return end
local other = SL:FindNearMonster(tid, 300)
if not other then
ShowTip("就一只怪——印跳不起来")
return
end
_cdLeft = CONST.CREST_CD
_crestT = CONST.CREST_LIFE
_hopT = CONST.HOP_LIFE
_onFirst = true
_ledger = { first = tid, second = other }
SafeRemove(_crestFx)
_crestFx = GUI:Layout_Create(GUI:Attach_Scene(),
GenID("Mark"), 0, 0, 0, 0, false)
GUI:setLocalZOrder(_crestFx, CONST.ZORDER_LEAP)
SL:PlayMarkUpFx(tid)
ShowTip("蛙印落在左边头上了——三秒一跳,跳谁谁挨重刀")
end
-- 定时器:纹成倒计时与跳迁钟驱动
if not _scheduler then
_scheduler = SL:Schedule(function(dt)
_cdLeft = math.max(0, _cdLeft - dt)
if _crestT > 0 then
_crestT = _crestT - dt
_hopT = _hopT - dt
if _hopT <= 0 then
_hopT = CONST.HOP_LIFE
DoHop()
end
if _crestT <= 0 then
SafeRemove(_crestFx)
ShowTip("蛙印散了——谁也不挨了")
end
end
end, 0.02)
end
SL:ScheduleOnce(function()
SL:BindDebugButton("蛙印", function()
FrogLeap.Cast()
end)
ShowTip("技能已加载: 蛙跳纹 (调试按钮触发)")
end, 1.0)
function FrogLeap.Unload()
if _scheduler then SL:Unschedule(_scheduler) end
SL:UnregisterLUAEvent(LUA_EVENT_MELEE_DAMAGE, "FGL_Amp")
SafeRemove(_crestFx)
_crestT = 0
_ledger = {}
end
return FrogLeap
五、机制问答
问:印着的怪死了蛙印跳谁?
答:跳另一只——跳迁先查存活,死的那只自动出册,活着的接印接着挨,账不停摆。
问:两只都活着但一只出了很远呢?
答:照跳——蛙印认册不认距离,跳到天边的怪头上它也接,就是你的刀够不着,白印。
问:追印的半路上印跳了怎么办?
答:自认倒霉——落刀那拍印不在,就是平常价,追印的手艺练的就是这一拍的预判。
问:蛙印能手动指定落点吗?
答:不能——印是活的自己挑户,玩家只能挑刀,这也是它叫蛙不叫靶的原因。
问:纹收了印还在跳吗?
答:不跳了——印随纹散,最后一跳跳到哪算哪,下一窗重新从第一户落。
六、调参指南与商业服怎么用
第四笔是跳迁的存活校验:先查存活再落印是那场尸体报错的正解——校验漏一行,印就成了悬在半空的摆设,跳迁的第一行永远是活口检查。第三笔是班次的长短:三秒一班对追刀的节奏是"追得上但追不闲"的班表——班次太短印成走马灯,太长另一只怪白站,三秒刚好是收刀换目标的一次喘息。第二笔是加重的份量:十五对十二是两成半的追印价——价太低没人追印,太高变成必须追的死任务,两成半刚好是"勤快人有糖"的位置。第一笔是印的可读:印着的怪脚下青环常亮、跳迁时青光荡过去——印在哪一目了然,追印的人才有的放矢。常见坑三个:跳迁判定没查存活印落尸体;印环跟画在怪被击退后飘到了半空;两怪死亡后跳迁钟空转刷屏。
商业服里蛙跳纹是"跳涧派"的活计:别人的印记守株待兔,他的印记自己会跑——商城里蛙印的样式做成品级,泥印、青玉印、金蟾印,那枚三秒一挪窝的青绿印就是跳涧派的活招牌。运营落地还有两笔:一段是追印教学——教一句"印跳你别慌,青光荡到哪刀就到哪",流派第一课是眼力;一段是追印榜——按追印期重刀的命中总数排名,印追得最紧的人有碑。变体做成三户蛙印:三只怪轮流接印——从两户到三户,跳涧派的印越跳越远。这一篇的演示和整套模块照抄能跑,改的就是 CONST 那张表。
写完留一句给做游走系的同学:蛙跳纹卖的是"印会自己挪窝"——那枚三秒一跳的青绿印和跟着它跑的重刀,是把目标选择变成追逐游戏的一枚活印。
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