控件会动才有生命:GUI:ActionMoveTo、ActionFadeIn、ActionScaleTo 等动作家族配合 runAction 让控件位移、淡入、缩放。飘字的飞出、弹窗的弹入、图标的跳动,前端动画的表现力全部来自这套动作系统。
---移动动作 duration:秒 x/y:目标坐标
function GUI:ActionMoveTo(duration, x, y) end
-- 飘字三拍子:出现、上飞、淡出
local function floatDamage(parent, x, y, dmg)
local txt = GUI:Text_Create(parent, "dmg", x, y, 18, "#FF6600", "-" .. dmg)
local fly = GUI:ActionMoveTo(0.6, x, y - 50)
local fade = GUI:ActionFadeOut(0.3)
txt:runAction(fly)
txt:runAction(fade)
end
动作家族按效果分类:Move 系管位移、Fade 系管透明度、Scale 系管缩放、Rotate 系管旋转,每个动作的构造参数带时长与目标值。runAction 把动作挂到控件上执行,动作执行完自动结束。动作的组合:ActionSequence 串联多个动作、ActionSpawn 并联同时播放、ActionRepeat 循环,组合器让复杂动画(先弹入再摇摆再淡出)在一个动作编排里完成。
-- 缓动弹窗:弹性缩放入场
local popIn = GUI:ActionEaseBackIn(GUI:ActionScaleTo(0.35, 1.0))
popWin:runAction(popIn)
-- 动作回调:动画结束后发消息
local withEnd = GUI:ActionSequence(GUI:ActionMoveTo(0.5, 400, 300), GUI:ActionFadeOut(0.4))
缓动系列(EaseBack、EaseBounce、EaseElastic)给动作加物理感的节奏:弹窗的回弹入场、奖励图标的弹性缩放,缓动是动画高级感的一半。动作完成的事件回调让动画与逻辑衔接:动画播完再发协议、动画结束再销毁控件,表现与逻辑的时序用动作回调对齐。stopActionByTag 与 stopAllActions 的停止接口处理动画的中断场景。
同屏并行动作的数量监控,动作堆积的界面在低端机的帧率崩塌最明显。
动作的目标坐标曾经用了控件父坐标系与世界坐标系的混用,convertToNodeSpace 的坐标转换是跨坐标系动画的必经步骤。动作执行中控件被销毁曾经引发空引用报错,控件销毁时 stopAllActions 的清理配对是生命周期的纪律。
动画的时长规范:反馈类动画 0.2 到 0.4 秒、转场类 0.5 秒内,动画的克制是品质感的前提。动作的复用:相同的飘字动画封装成函数,动画的参数化让调用方一行代码获得标准动效。动画与 reduced-motion 的可访问性考虑:系统开启减弱动态时动画的降级开关预留。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
实战应用:用在哪里 盗号与诈骗得手的金币需要洗白:一串账号互相倒手,每笔都看似正常交易,合在一起是资金流向的回环。环路检测把…
实战应用:用在哪里 千人同屏的沙城战场里,每一刀、每个技能、每次移动都要广播给视野内的玩家。原始的逐个广播让带宽与 CPU …
实战应用:用在哪里 前后端 Lua 消息通道(sendluamsg 与 RegisterLuaNetMsg)好用,但消息号一…
实战应用:用在哪里 聊天气泡是玩家社交的第一现场:文字、表情、道具链接混排在气泡里,飘在角色头顶。气泡的实现是 RichTe…
实战应用:用在哪里 开服第七天,祖玛教主的首次刷新引爆了三个行会的正面冲突:从晚上八点打到九点半, ninety 分钟里刷新…
实战应用:用在哪里 玩家改名看似只是换一个字符串,实际上名字散落在邮件、行会名册、婚姻关系、聊天记录、排行榜快照等十几个地方…