天赋树给满级玩家继续投入的理由:攻击系、防御系、通用系三条支线各 20 层,加点消耗天赋点,洗点返还点数但收金币。天赋的加成作用于战斗公式的基础段,与装备强化、符文共鸣是并列的三个成长面。
local TALENT_TREE = {
attack = { { id = "atk1", need = 0, val = 20 }, { id = "atk2", need = 1, val = 45 } },
defense = { { id = "def1", need = 0, val = 30 } },
common = { { id = "cd1", need = 0, val = 10 } },
}
function Talent.addPoint(actor, branch, nodeId)
local node = TALENT_TREE[branch][nodeId]
local spent = Talent.spentPoints(actor, branch)
local have = actor:GetLevel() - 60
if spent + 1 > have then return false, "天赋点不足" end
if nodeId > 1 and Talent.nodeLevel(actor, branch, nodeId - 1) < 1 then
return false, "先点亮前置节点"
end
Talent.setLevel(actor, branch, nodeId, 1)
recalcabilitys(actor)
return true
end
天赋点按 60 级后每升一级获得 1 点,加点的三重校验:点数余额、前置节点已点亮、分支合法。recalcabilitys 全量重算让天赋加成即时进入面板,加点的反馈是面板数字的直接跳动。
function Talent.resetBranch(actor, branch)
local spent = Talent.spentPoints(actor, branch)
if spent == 0 then return false, "该分支未加点" end
local fee = spent * 50000
if not actor:TakeGold(fee) then return false, "需要 " .. fee .. " 金币洗点" end
Talent.clearBranch(actor, branch)
recalcabilitys(actor)
sendmsg(actor, 1, "已洗点,返还 " .. spent .. " 点天赋点")
return true
end
洗点按已用点数每点收 5 万金币,返还全部点数重新分配。洗点的收费让试错有成本但不至于伤筋动骨,玩家敢尝试流派组合。天赋的效果全走属性表的映射:攻击系的每个节点对应固定的攻击加成,加成的计算在 recalcabilitys 的管线里与装备、符文并列合并。
三系天赋的点数分布统计,某系占比超过六成说明另外两系的节点收益需要增强。
前置节点的校验曾经只查本级不查链路,隔层点亮的操作让天赋树的层级形同虚设,链路校验递归到根节点。洗点的金币扣除与点数清空的顺序曾经颠倒,扣费失败也清了点数,事务顺序对调后修复。
天赋树的结构配置进表,新支线的扩展加表不改代码。洗点的定价定期评估:定价过低洗点泛滥,过高压制尝试,数据驱动的调价每季度一次。天赋加成与装备属性的来源标记分离,面板上玩家能看到每个天赋节点贡献了多少,成长的透明感是天赋系统的体验核心。
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