【游戏功能】
一、一个拽回人的钩子
钩子类技能是全游戏最依赖判定的一个:钩子飞出去要咬中、咬中要拖回来、拖回来还要打得到——三步任何一步的手感崩了,这个技能就成了全服的笑柄。钩子的判定又是最苛刻的:飞行弹体是点,目标是移动的躯干,钩速再快一点,咬中就全靠缘分。摄魂钩的实现把三步拆开各配一套参数:钩链的飞出速度、咬住的吸附判定、拽回的匀速拖拽,每一环都独立可调。
二、机制原理:飞出、咬住、拖回
钩子三段。飞出段:钩头以高速沿直线飞向瞄准点,钩链由一串交替锁环绘制跟随钩头延伸——链不是贴图,是按钩头位置实时排布的锁环队列,环随飞行微微上下颤动,金属感全在颤动里。咬住段:钩头与目标躯干横向重合即咬中,咬中瞬间目标被标记为"被钩",锁环链从延伸转为回收。拖回段:目标位置每帧贴着钩头回收方向移动,拽回速度是钩速的一点二五倍——拖拽要快过挣扎的直觉;被拖的目标全程保持面向施法者,被拽着走还背对着人,是钩子技能最常见的穿帮。
fx-hook
三、正确写法:钩链拖拽(幂尔版)
local SoulHook = {}
local CONST = { MSG_ID = 12140, KEY = "SoulHook", SPEED = 750, PULL_MULT = 1.25, AIM_H = 64 }
function SoulHook.Cast(myID, dirSign)
local myX = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", myID)
local myY = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", myID)
SoulHook._hook = { x = myX + 26 * dirSign, y = myY - CONST.AIM_H, dir = dirSign, out = true }
SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, 0, 0, 0,
SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = 1, actorID = myID, dir = dirSign }))
SoulHook._sched = SL:Schedule(function(dt) SoulHook:UpdateHook(dt) end, 0.02)
end
function SoulHook:UpdateHook(dt)
local h = self._hook
if not h then return end
if h.out then -- 飞出段
h.x = h.x + h.dir * CONST.SPEED * dt
local tid = FindTargetNear(h.x, h.y, 30) -- 咬住: 头胸高度横向判定
if tid then
h.out = false; h.caught = tid
SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, tid, 0, 0,
SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = 2, caught = tid }))
elseif h.x > scene:GetWidth() + 40 then
h.out = false -- 落空收回
end
else -- 拖回段
h.x = h.x - h.dir * CONST.SPEED * CONST.PULL_MULT * dt
if h.caught then SetActorX(h.caught, math.max(h.x + 26, self._startX)) end
if h.x <= self._startX then self:Finish() end
end
end
return SoulHook
四、四个必须钉死的细节
五、心法:强制位移是表现与逻辑的合谋
钩子把"别人的位置"变成"我的控制量",强制位移类技能——钩、推、拉、吸——全都要过同一道关:位移由逻辑结算,动画由表现播放,两者每帧对账。位置对不上零点一秒,玩家就看见人鬼畜抖动;对上了,拽回来的一瞬间就是全技能最爽的那一拍。位移对账做干净,强制位移就是最强的控制;做不干净,再强的数值也是废技。
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