【游戏功能】
墙又不追人,怪为什么次次撞?水墙的定位写在物理里:它立在路中央六秒,是一块"会推人的地形"——狼怪巡逻的弧线扫过墙的位置,撞上就是一记浪头推回,撞几次推几次。今天拆水墙,看"可交互地形"怎么把一面水演成一位不讲情的门神。
一、立墙、阻路、塌墙三段
水墙的循环三段。立墙段:法师挥手,一道蓝白的水幕从地面拔起,墙身随水波微微摇曳——立墙的瞬间浪头从下往上涌,"长出来"的水才有活水感,凭空出现的水幕像玻璃。阻路段:墙原地站满六秒,狼怪的巡逻线扫过来、撞上、被浪头原样推回——阻路是水墙的全部日常:它不咬人不追人,撞一次推一次、推完继续站。塌墙段:六秒期满,水幕向两侧塌落、水花溅了一地——塌墙是水墙的谢幕:水归平地,路面恢复原样,仿佛什么都没立过。三段的核心是"地形的权责":墙只负责"不许过",推人、结账、退场,每一步都按水的物理来。
完整演示在这,默认自动循环:
fx-waterwall
二、幂尔框架实现:墙体区域与推回钩
水墙是一个带寿命的区域地形加推回钩:
local WaterWall = {}
local LIFE, WALL_X = 6.0, 360
local wall = nil
function SL:CastWall(caster)
SL:PlayActorAct(caster, "cast")
wall = { x = WALL_X, t = 0, ripples = {} }
SL:DrawWall(wall.x, LIFE)
end
function WaterWall.Tick(dt)
if not wall then return end
wall.t = wall.t + dt
if math.abs(SL:GetValue("actorX", target) - wall.x) < 30 then
SL:PushActor(target, -300)
SL:HitActor(target, 10)
SL:ShowTipAbove(target, "-10 撞墙")
wall.ripples[#wall.ripples + 1] = { t = 0 }
SL:SplashFx(wall.x)
end
for i = #wall.ripples, 1, -1 do
wall.ripples[i].t = wall.ripples[i].t + dt
if wall.ripples[i].t > 0.5 then table.remove(wall.ripples, i) end
end
if wall.t >= LIFE then
SL:WallCollapseFx(wall.x)
wall = nil
SL:ShowSystemTips("墙塌 — 水归平地")
end
end
return WaterWall
碰撞判定每帧跑,推回的力度固定三百——墙不与你角力,它只把你"按原速送回",推回的干脆是水墙的体面。涟漪队列管撞击的余波,一圈一圈散完即清。
三、墙的画法与撞墙的戏
水墙的画法三层:中央一列蓝白渐变的水体、底缘一圈起伏的波浪线、墙身随时间左右轻摆——摆动是水的身份证,纹丝不动的墙像玻璃幕墙。撞击的戏码分三层演出:浪头从撞点向两侧散开、一圈涟漪沿墙面扩散、狼怪被推着倒滑两步——三件事同帧发生,"撞墙"二字的物理课才算讲完。小额数字("-10 撞墙")用淡蓝不用伤害红——墙的账是"过路费"不是"伤害",颜色的分寸就是定位的分寸。塌墙的谢幕要"泻":水幕向两侧垮、水花泼了一地、地面留两秒湿痕——墙塌了地上要有水的证据,干干净净的消失等于没立过。
四、地形的边界:墙不偏心
可交互地形的四条边界。其一,墙对全场生效——法师自己撞墙照样被推,地形没有偏心眼,这条公平是地形系技能的立身之本;其二,墙不选择推的方向——从哪边撞就往哪边推,墙推人的方向永远背对墙面,物理说了算;其三,墙压不死人——推回的落点做钳制,不把怪推进另一个技能的坑里替队友打工,地形不参与连招算计;其四,寿命透明——墙身透明度随剩余寿命衰减,快塌的墙看得出来,玩家读得懂"还能不能等"。与太极阵(吸人向心)对照,地形的两种主张分了家:阵主张"到我这来",墙主张"别过来"——一面是聚,一面是拒,战场几何的两块基石。立墙有活水、阻路有浪头、塌墙有谢幕、四条边界守身——四件凑齐,水墙才立得住"一面水门"。
五、墙位的博弈学:一面墙改一条路
墙立在哪,决定它是道具还是战略。三档墙位三种用途:门口墙——立在狼怪巡逻折返的必经窄口,它每折返一次撞一次,六秒白送三次推回加三十点过路费,纯收益位;护身墙——立在自己与狼怪之间,它的每次接近都被墙挡回,法师在墙后安心施法,标准的放风筝地形;切割墙——立在场中把战场切成两半,逼狼怪的巡逻弧线整体改道,墙的位置就是新地图的边界。三档墙位的取舍随怪的脾气换:横冲直撞的选门口墙收过路费,死缠烂打的选护身墙换安宁。水墙与气功波的组合再补一笔:波把怪推向墙,墙把怪按回波的射程——两个技能的参数一行不改,推与拒的几何自然咬合,狼怪在两者的夹缝里进退两难——地形与弹体的配合从来不用新代码,用的是空间本身。塌墙后的湿痕再念叨一句:湿痕的地面上狼怪巡逻会打滑(脚步动画微滑不改变判定)——纯演出,但墙塌了地上还是湿的,这份"来过"的痕迹是地形系技能最后的体面。
水墙收尾补一句材质的账:墙体的渐变必须是横向的(两侧透明中间实)而不是竖向的——竖向渐变的水墙像瀑布,横向渐变才像一面立着的水。一字之差,水的站姿完全不同。
最后补一句给音效组:水墙的撞击声要“闷中带脆”——闷是水体吞掉冲量的厚度,脆是浪头拍上去的那一下脆响,两声叠在一起才是撞水而不是撞门。声音的材质感,一半藏在两层音色的叠法里。水墙立完这轮六篇也收了:从魂魄到天气到地形,这一轮的六个技能没有一个是“打中就完事”的直球——持续与地形的乐趣,全在打中之前与之后的那段时间里。
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