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课程主题:前端组件练习与后端面向对象封装
时间标记:00:00 - 48:22
核心内容:
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前端组件练习
- 强调所有组件需实际练习一遍,才能理解前后端互通逻辑。
- 上节课内容(转盘功能)是重要基础,需巩固。
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后端面向对象封装
- 构造函数与对象创建:
- 通过
new
函数创建对象,传入参数并赋值给表(object
)。
- 示例:
game.new
接收对象后,用元方法(__index
)索引模块内所有方法和常量。
- 返回值是封装后的对象,便于调用。
- 封装意义:
- 统一管理命令(如新三端的700+个命令),便于复用和版本迁移。
- 模块化分类:系统函数、996引擎函数、常量等。
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实战案例
- 获取对象等级:
- 封装
get_level
方法,通过 actor
对象调用,如 game.level
。
- 错误调试:未传对象导致返回0级,修正后正常获取。
- 修改对象属性:
- 封装
set_hp
方法,实现条件逻辑(如等级>100时修改怪物HP)。
- 注意对象传递(
self
)和方法调用方式。
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新三端特性与命令封装
- 变量操作:
set_int
和 get_int
封装自定义变量,支持玩家/全局变量分类(参数0/1/2)。
- 临时变量(
temp_int
)和跨服变量(工区操作简化)。
- 新增功能:
- 重载前后触发(
on_reload
),可用于动态加载代码。
- 高频场景下,引擎原生接口性能更优(如特殊定制接口)。
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作业与建议
- 必做作业:
- 遍历新三端所有函数,按模板封装成面向对象形式。
- 理解构造函数(
new
)和封装逻辑,不熟悉可参考基础课程。
- 开发建议:
- 统一编程风格(面向对象或面向过程),团队协作需一致。
- 封装时注意参数传递和返回值,保持接口清晰。
补充说明
- 面向对象 vs 面向过程:
- 面向对象更适合复杂系统,但有小幅性能开销;传奇项目规模下两者均可。
- 关键是根据团队习惯选择“道”(编程范式),再通过“法术”(封装技巧)优化。
- 新三端改动:
- 变量操作更简洁(如工区文件读写),但需注意与TXT的兼容性。
- 部分命令需重新适配(如自定义属性显示)。
晚上课程预告:TXT后端 + Lua前端实战(优化转盘功能)。
整理后的笔记剔除了重复和口语化内容,突出逻辑主干和关键代码示例,适合复习和实操参考。