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对话总结:游戏交易系统开发调试过程
核心内容
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功能需求
- 开发一个双向交易系统,允许玩家(包括小号)通过特定界面交易物品,支持绑定/非绑定物品的限制。
- 目标是提升玩家活跃度并通过小号交易创收。
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技术实现难点
- 界面交互:拖拽物品到交易栏、双方数据同步、背包遍历显示。
- 逻辑复杂性:
- 物品唯一ID(UID)和普通ID(IDX)的区分与传递。
- 交易确认时的变量清空与防刷机制。
- 全局变量管理(如交易双方数据同步)。
- 限制条件:
- 充值满100元解绑物品。
- 禁止特定物品交易(如真充抵扣币)。
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调试问题与解决
- 变量未清空:交易关闭后部分变量残留,导致下次交易异常 → 增加清空函数。
- 物品重复添加:检测唯一ID并阻断重复操作。
- 界面穿透点击:添加透明容器层防止误触。
- 协议未触发:检查消息编号冲突,确保客户端-服务端协议一致。
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简化方案
- 因双向交易逻辑过于复杂,暂时改为单向交易(后续可扩展)。
- 通过物品名字和数量传递实现基础功能,避免双向同步问题。
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后续优化
- 测试重点:防刷漏洞(如物品复制)、变量清空时机、大量物品叠加交易。
- 界面调整:对齐交易栏与背包格子,优化操作体验。
关键代码逻辑
- 物品添加:点击背包物品后,校验UID是否已存在,防止重复。
- 交易确认:汇总物品信息(名称、数量)传递给对方,双方执行扣除/给予操作。
- 限制条件:通过变量禁止特定物品交易(如
禁止交易物品=木剑,屠龙
)。
总结
本次开发涉及复杂的TXT脚本调试,核心在于变量管理和防刷设计。后续需严格测试交易流程的稳定性,并考虑逐步扩展为完整的双向交易系统。
建议:
- 使用更结构化的脚本语言(如Lua)降低维护成本。
- 记录常见问题(如变量未清空)作为后续开发的检查点。