PC基础课程 脚本逻辑与执行系统

一、课程目标

  1. 让学生能独立写出“比一键满血稍复杂、又不到强化系统难度”的练习脚本。
  2. 掌握“赋值→调用→消耗/奖励”这一通用套路,为后续任何引擎(凌风、GO、补录、996)迁移打基础。
  3. 理解“多级脚本”“变量传递”“倒计时触发”三大进阶概念,能解释它们解决了什么问题。

二、知识地图(无代码版)

  1. 脚本本质

    • 只做两件事:检测条件 → 执行结果。
    • 写法差异仅体现在“关键词”不同,逻辑骨架永远一样。
  2. 变量生命周期

    • 先“初始化”(让系统认识它)→ 再“赋值”(把数据装进去)→ 最后“调用”(把数据拿出来用)。
    • 如果数据库里没有对应物品/数值,脚本不会报错,但也不会生效。
  3. 难度分级(老师推荐练习顺序)​① 一键满血(已完成)​② 一键满蓝 / 一键洗净(同等难度,换参数即可)​③ 传送脚本(检测等级→传地图)​④ 转生脚本(检测等级→扣材料→给属性点)​⑤ 强化脚本(先学会“材料消耗”写法,再挑战)

  4. 材料消耗的两种思路

    • 直接扣:系统自带“删除”命令,适合单一物品。
    • 赋值扣:先把“要扣多少”写进变量,再统一删除,适合批量或动态数量。
  5. 多级脚本(解决“打别人”而不是“打自己”)

    • 默认命令只对自己生效;在命令前加前缀(m/ p/ o/ h)即可把目标换成怪物、队友、其他玩家。
    • 记住口诀:谁触发、谁被执行,要分清。
  6. 变量传递(解决“A执行、B触发”的跨身份问题)

    • 把“触发者名字”先存进变量,后面任何环节都能随时读取。
    • 典型应用:组队传送、行会邀请、帮贡发放。
  7. 倒计时触发(解决“延迟发奖/复活”)

    • 两步走:先弹出倒计时→时间到再执行真正命令。
    • 倒计时数字可用“%d”占位,方便统一修改。
  8. 地图与行为联动

    • 切换地图时检测常量“当前地图=?”→ 强制改变攻击模式、速度、颜色等,可做活动专用地图。
    • 恢复:离开地图即刻还原,避免玩家永久异常。
  9. 路径与外部文件

    • 凡读写外部文件(文本、配置、日志)都必须写完整路径,否则服务器找不到。
    • 所有路径统一放在 QD 目录下,方便后期整体迁移。
  10. 三端引擎差异

    • PC 端命令最细,需分金币/元宝/灵符多条检测;
    • 三端(补录/凌风/GO)多数合并成一条,关键词不同而已,查说明书即可。

三、课堂实操回顾(学生可见现象)

  1. 老师现场把“武器升星”从0星一路升到9星,星星图标实时变化。
  2. 用“30秒倒计时”演示死亡后自动复活,复活瞬间满血满蓝。
  3. 切换地图→强制全体攻击;再换回主城→自动恢复和平模式,全程无手动干预。

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