《游戏脚本开发核心知识点系统梳理》

《游戏脚本开发核心知识点系统梳理》

课程链接

image.png

第一课:从零打造自定义技能

本节课学员能学习到的内容: 掌握如何从零开始,通过配置四个核心数据表,在游戏中创建并实现一个全新的、可用的自定义技能,包括设定伤害、范围、特效等。

一、这节课到底在学什么?

本节课是 “自定义技能制作”的完整工作流。讲师详细讲解了创建技能所需的四个核心数据表(Magic, MagicINFO, Skill, MagicConfig)及其分工,并带领学员实战配置了五种不同类型的技能(单体、群体、范围、无规则范围、道士符咒),涵盖了从ID命名规则、伤害计算、攻击模式到特效绑定、素材打包的全过程。

二、课程时间线梳理

  • 前半段(概念与配置):明确四个表的作用(数值、描述、表现、自定义入口),重点讲解 MagicConfig表的填写,包括技能模式、目标模式、攻击距离、消耗等核心参数。
  • 中段(资源关联):基于已有技能,在另外三个表中复制修改出对应新技能的行,并更改ID和名称以实现关联。
  • 后半段(特效实现与测试):演示如何导入新技能特效素材、打包分配ID、在 SkillModelInfo表中配置,并最终在游戏中测试技能效果,现场调试了特效播放速度和自定义攻击范围的方向问题。

三、重点知识点总结

  • 四表协同Magic(数值)、MagicINFO(描述与设置)、Skill(表现特效)、MagicConfig(自定义入口)必须联动修改,ID要对应。
  • 技能ID规则:自定义技能ID必须大于1000
  • 攻击模式(MagicConfig表第4列):决定了后续参数的填写位置。0=单体,1=群体(有规则范围),2=直线,3=半月,其他=无规则范围。
  • 无规则范围技能:如“开天斩”,必须在引擎的“自定义技能攻击范围配置”工具中手动绘制每个方向的攻击范围,并在表中引用对应编号。
  • 技能组:对于有多段特效的技能(如先召唤后爆炸),需要使用“连接技能释放”字段串联多个技能ID,并设置延迟毫秒数来控制播放顺序。
  • 调试流程:配置完所有表后,需转表、重启引擎、大退重进游戏才能生效。

四、学完这节课你能掌握

  1. 完整技能制作流程:了解从策划、配置参数、制作特效到游戏内测试的完整链路。
  2. 核心配置文件解读:能独立修改 MagicConfig表,配置出单体、群体、范围等不同效果的技能。
  3. 游戏资源处理能力:学会导入、打包新技能特效素材,并将其成功绑定到技能上。
  4. 实战问题排查:学习当技能无伤害、特效不对、范围异常时的常见排查方向(如ID对应、范围绘制、帧速设置)。

第二课:脚本的“开关”在哪里?——解锁QF与QM触发系统

本节课学员能学习到的内容: 理解游戏功能脚本的“触发”机制,掌握QF和QM文件中数十个核心触发字段的含义与应用场景,学会根据功能需求准确找到脚本“入口”。

一、这节课到底在学什么?

本节课深入学习 QF.txt 和 QM.txt 这两个核心脚本文件。系统梳理了其中数十个触发字段,解释了每个字段的含义和应用场景,并重点区分了高频触发普通触发,旨在让学员在面对具体功能需求时,能快速、准确地找到对应的脚本“入口”。

二、课程时间线梳理

  • 前半段(QF文件详解):讲师以QF中的触发字段列表为纲,逐一讲解其含义。从最常用的攻击触发拾取穿戴触发,到任务、聊天、死亡复活等系统触发。期间重点强调了高频触发字段(如 [@PickUpItem], [@GetExp], [@Attack]),警示在其中应避免复杂循环以防服务器卡顿。
  • 后半段(QM文件与实战):转向QM文件,讲解其包含的五个主要触发:服务器启动玩家登录个人/全局定时器全服调用GM指令。最后现场在QF中添加 [@DropItemBefore]脚本并测试,直观验证了触发字段的作用。

三、重点知识点总结

  • QF与QM的分工QF 负责与玩家实时行为相关的触发(攻击、拾取、聊天);QM 负责系统级玩家状态变更相关的触发(登录、服务器启动、定时器)。
  • 触发字段是功能“入口”:编写任何游戏功能,第一步是确定该功能应由哪个游戏事件引发,然后将脚本逻辑写在对应的触发字段下。
  • 警惕高频触发:在 [@PickUpItem](物品入包)、[@GetExp](获得经验)、攻击触发 等字段下编写脚本时,逻辑必须简洁高效,严禁使用耗时长的循环。
  • QM的核心作用[@Login]是处理玩家上线初始化的必备字段;定时器脚本必须写在QM中;[@GM]可用于实现全服广播、提问或调用如“清空背包”等GM命令。
  • 前后触发顺序:注意区分“XX前触发”和“XX触发”,它们代表了事件执行两个不同的时机。

四、学完这节课你能掌握

  1. 建立触发系统知识框架:能够清晰理解QF和QM文件在游戏脚本体系中的位置和作用。
  2. 准确选用触发字段:面对一个具体功能需求,能够快速、准确地找到应该使用的触发字段。
  3. 规避常见开发误区:明确知晓哪些是高频触发字段,并养成性能优化的意识。
  4. 掌握基础系统脚本写法:能够独立编写玩家登录处理、服务器启动初始化以及简单的定时器任务脚本。

第三课:给游戏功能安上“大脑”:脚本基础语法入门

本节课学员能学习到的内容: 掌握TXT脚本的七大基础语法指令,理解脚本“判断”与“执行”的逻辑结构,能够编写具有简单条件分支的脚本片段。

一、这节课到底在学什么?

本节课是 TXT脚本开发的入门必修课。讲师首先带领学员搭建了高效的开发环境(安装配置VSCode编辑器),然后系统讲解了构成所有游戏功能脚本的七大基础语法指令。课程通过对比和现场演示,让学员彻底明白如何用 ifor进行条件判断,用 actelse act进行执行操作,以及用 c进行界面展示

二、课程时间线梳理

  • 前半段(开发环境搭建):指导安装 VSCode 并配置 “无线编辑器”中文插件。演示了如何关联脚本目录并设置快捷重载菜单,实现保存脚本后引擎自动重载的高效工作流。
  • 中段(核心语法讲解):以写笔记的方式,逐条讲解并演示了七个核心指令:if(全满足)、or(满足其一)、act(执行)、else act(否则执行)、call(调用)、c(展示)、else c(否则展示)。
  • 后半段(实战演示与规则):在一个名为“检测员”的NPC脚本中编写示例,通过实时改变玩家等级和元宝,直观展示了不同条件下脚本走向的变化,深刻理解了 ifor的逻辑区别。最后补充了NPC脚本的固定格式规则。

三、重点知识点总结

  • 七大基础指令:构成TXT脚本逻辑骨架的七个指令是:iforactelse actcallcelse c
  • ifor的核心区别if要求所有检测条件“全部满足”or只要求条件中“满足一个”。这是编写分支逻辑的关键。
  • actc的核心区别act用于后台执行操作(玩家无直接感觉,如修改变量);c用于前端界面展示(玩家能看到,如弹出对话框)。一个管“做”,一个管“看”。
  • NPC脚本固定格式:任何放在地图上的NPC,其脚本文件的开头必须是 [@MAIN] 字段。
  • 高效开发工具:使用 VSCode 配合专用插件,可以实现代码高亮、快速跳转以及最实用的保存自动重载游戏数据功能。

四、学完这节课你能掌握

  1. 搭建开发环境:能够独立安装、配置VSCode编辑器及脚本开发插件。
  2. 理解脚本基本结构:能清晰地看懂一个脚本中哪里是“判断条件”,哪里是“执行动作”,哪里是“展示界面”。
  3. 运用基础逻辑:能够使用 ifor来组合条件,并使用 actc等指令编写出具有简单判断逻辑的脚本片段。
  4. 掌握NPC脚本规范:知道编写一个可在地图上正常使用的NPC脚本,必须遵循以 [@MAIN]开头的格式要求。

第四课:游戏脚本的“记忆单元”:变量从入门到精通

本节课学员能学习到的内容: 全面理解游戏脚本中的变量系统,能够根据数据的类型、作用范围和生命周期,正确选择并使用A、G、U、T、S、N、M、J、Z等变量,并进行赋值、运算和判断。

一、这节课到底在学什么?

本节课全面解析了游戏脚本开发中的变量系统。变量是存储数据的“容器”。讲师从变量类型(字符型/数字型)、作用范围(全局/个人)、存储方式(临时/永久) 三个维度,系统梳理了引擎支持的所有变量。课程通过对比讲解和现场代码演示,让学员理解不同变量的特性、应用场景以及如何对变量进行赋值、运算、判断等核心操作。

二、课程时间线梳理

  • 核心讲解(变量系统理论):从帮助文档切入,阐明变量分为字符型(可存储任何字符)和数字型(仅用于存储和计算数字)。随后,详细讲解了十余种系统变量,并从三个关键维度进行归类:

    1. 按类型:字符型(A, T, S, Z);数字型(G, U, N, M, J, D)。
    2. 按作用域:全局变量(A, G,全服共用);个人变量(U, T, S, N, M, J, Z,仅限当前玩家)。
    3. 按持久性:可保存变量(A, G, U, T,永久存储);临时变量(S, N,下线清空);日清变量(Z, J,每日0点清空);地图变量(M,换图清空)。
  • 操作演示:现场演示了对数字型变量(N变量) 的核心操作指令:MOV(赋值)、INC(加)、DEC(减)、MUL(乘)、DIV(除)。并演示了字符型变量(S变量)INC(追加字符)和 DEC(删除字符)操作。

  • 逻辑判断讲解:讲解了如何配合 if等检测指令,使用 EQUAL(等于)、LARGE(大于)、SMALL(小于)以及在其前加 NOT进行反向判断,来对变量值进行条件判断。

三、重点知识点总结

  • 变量的三维分类:理解一个变量,必须从数据类型(字符/数字)、作用范围(全局/个人)、生命周期(永久/临时/日清) 三个角度去把握。

  • 核心变量特性

    • A、G变量全局可保存,A为字符型,G为数字型。常用于全服活动、广播信息。
    • U、T变量个人可保存,U为数字型,T为字符型。用于存储玩家永久数据,如等级、称号。
    • S、N变量个人临时,S为字符型,N为数字型。下线即清空,适合做流程中的临时存储。
    • Z、J变量个人日清,Z为字符型,J为数字型。每日0点自动清空,适合做日常任务计数。
    • M变量个人地图临时切换地图即清空,用于地图内临时状态。
  • 数字型变量操作:使用 MOV(赋值)、INC(加)、DEC(减)、MUL(乘)、DIV(除)进行数学运算。

  • 字符型变量操作INC追加字符DEC删除字符,无法进行乘除运算。

  • 变量的条件判断:在 if等检测条件下,使用 EQUALLARGESMALL判断变量值,前面加 NOT表示反向逻辑(如不等于、不大于即小于等于)。

四、学完这节课你能掌握

  1. 建立变量知识体系:能够清晰地对引擎提供的十几种变量进行分类,并根据功能需求准确选择合适的变量类型。
  2. 理解数据存储逻辑:明白哪些数据是玩家私有的(个人变量),哪些是全服共享的(全局变量);哪些需要永久保存,哪些可以临时或每日清零。
  3. 进行基础变量操作:能够独立对数字型和字符型变量进行赋值、修改(加减/追加删除)和判断。
  4. 区分变量核心用途:明确数字型变量核心用于“计算”,字符型变量核心用于“增删改查”,避免错误地交叉使用操作指令。

第五课:游戏开发的“快捷键”:揭秘脚本常量系统

本节课学员能学习到的内容: 理解并学会使用引擎提供的常量系统,能够快速获取玩家、怪物、物品、技能等游戏实体的关键信息(如ID、名称、属性),并应用于脚本的条件判断和功能实现中。

一、这节课到底在学什么?

本节课的核心是学习如何利用游戏引擎提供的常量,在脚本中快速、准确地获取玩家、怪物、物品、技能等各种游戏实体的关键信息。讲师通过大量现场演示,系统讲解了系统常量触发字段常量装备常量的用法,并强调了常量**“只读”**(只能调用,不能修改)的特性。

二、课程时间线梳理

  • 前半段(常量概念与系统常量):讲师指出常量是引擎官方封装好的、可直接调用的数据,只能读取,不能修改。首先演示了最常用的系统常量,如 <$USERNAME>(玩家名)、<$LEVEL>(等级)、<JOB>(职业),并指出属性有更便捷的通用常量 <$ATTR[属性ID]>
  • 中段(触发字段常量实战):在QF文件的 [@MagicAttack](魔法攻击触发)字段下,演示了如何通过 <&MagID><&TarName>常量获取当前使用技能的ID被攻击目标的名字。重点讲解了 [@ClickNPC]触发字段下的 <&Param1>常量,它返回的是被点击NPC的ID。讲师通过“通天塔”案例,展示了如何利用此常量,让多个不同ID的NPC执行同一段脚本,极大提升开发效率。
  • 后半段(装备常量与其他):讲解了 <&Param1>常量在获取身上指定位置装备信息时的用法。在 [@PickUpItem](物品入包触发)字段下,演示了如何获取物品的 <$IDX>(物品表编号)<$UID>(物品唯一ID),并说明了其在装备回收等脚本中的核心作用。

三、重点知识点总结

  • 常量的核心特性:常量是引擎预设的**“只读”数据**,脚本可以调用它们来获取信息,但无法用 MOV等指令对其进行赋值或修改

  • 三大类常量

    1. 系统常量:如 <&USERNAME><&LEVEL>,用于获取玩家基本状态信息。
    2. 触发字段常量在不同触发字段下,同一常量(如 <&Param1>)返回值意义不同。例如在 [@ClickNPC]下是NPC ID,在 [@MagicAttack]下是技能ID。必须根据所在触发字段来理解其含义
    3. 装备/物品常量:如 <$IDX>(物品编号)、<$UID>(物品唯一ID),是处理物品逻辑的关键。
  • 常量是功能“智能化”的基础:通过常量获取动态数据(如谁杀了怪、掉了什么装备、点击了哪个NPC),才能使脚本做出有针对性、智能化的反应。

  • 高效开发技巧:利用 [@ClickNPC]触发和NPC ID常量,可以让多个不同的NPC执行同一脚本,大幅减少重复脚本编写工作量

四、学完这节课你能掌握

  1. 理解常量的本质与用途:明确常量是快速获取游戏运行时数据的工具,并理解其“只读”特性。
  2. 准确调用常用常量:能够在脚本中正确使用如玩家名、等级、当前地图等系统常量,以及触发字段下的关键参数常量。
  3. 实现基础数据交互:能够编写脚本,实现诸如“显示攻击者信息”、“根据击杀怪物不同给予不同奖励”、“让多个NPC共享同一功能”等需要依赖动态数据的交互。
  4. 为高级功能奠基:认识到 <$IDX><$UID>等常量在装备系统、回收脚本中的核心作用,为后续学习这些复杂系统做好准备。

第六课:拼积木一样做游戏界面:可视化编辑器全攻略

本节课学员能学习到的内容: 掌握使用游戏引擎内置的“可视化编辑器”,能够独立、快速地制作出游戏内的各种功能界面(如对话框、按钮、物品展示框等),并实现基础的交互逻辑。

一、这节课到底在学什么?

本节课是 “996引擎可视化界面编辑”的入门到进阶实战。讲师从零开始,带领学员熟悉编辑器(按Ctrl+F11呼出)的每一个核心组件,并通过现场搭建一个个完整界面的方式,详细演示了文本、图片、按钮、输入框、物品框、容器等组件的用法、参数配置以及它们之间如何联动。

二、课程时间线梳理

  • 前半段(基础组件入门):讲解文本富文本组件的区别(富文本支持一行内多颜色)。演示图片组件的旋转功能和九宫格拉伸技巧,解决美术素材不足时的实用问题。
  • 中段(交互组件与进阶技巧):详细讲解按钮组件的三种状态图片配置和最关键的 link参数(关联脚本)。传授“偷懒”技巧:使用序列帧组件直接播放图片序列实现简单动画。演示输入框组件,详解其类型参数(数字、密码等)及如何获取玩家输入内容。讲解复选框组件,演示如何获取其勾选状态。
  • 后半段(容器、物品与高效布局):深入讲解OK框组件,演示如何关联、修改框内物品属性并刷新显示。讲解用于静态展示物品和身上装备的组件。进入高级部分,讲解基础容器列表容器的作用:将多个子组件“打包”管理。重点演示了如何利用垂直/水平分布顶部/左侧对齐等工具,瞬间实现整齐排版。

三、重点知识点总结

  • 可视化编辑核心流程打开编辑器 -> 拖放组件 -> 配置属性 -> 关联脚本 -> 导出代码 嵌入到游戏脚本中。
  • 富文本是“多色文本”:用于需要在一行内显示多种颜色内容的场景,是制作属性说明、彩色公告的利器。
  • 按钮的核心是 link:按钮的作用是触发脚本,必须正确配置 link参数(如 [@升级])才能生效。
  • 序列帧是“懒人动画”:通过多张连续图片的循环播放来制作简单动画,无需复杂的美术打包流程。
  • 输入框的类型控制:通过设置 type参数,可以轻松限制玩家只能输入数字、密码或中文,是实现各种表单功能的基础。
  • OK框是“物品操作台”:对OK框内物品进行操作时,脚本中物品位置参数必须写** -1,操作后通常需要刷新OK框**才能看到变化。
  • 容器是“组件管家”:用容器(基础容器/列表容器)来管理一组组件(如多个物品框),可以实现整体的移动、缩放、显示控制,是构建复杂界面的基石。
  • 对齐工具是“排版神器”:善用垂直分布、水平分布、顶部对齐、左侧对齐等功能,可以瞬间将杂乱组件排列整齐,极大提升布局效率。

四、学完这节课你能掌握

  1. 独立搭建游戏界面:能够从零开始,使用可视化编辑器组合各种组件,制作出功能完整的游戏对话框、设置面板、奖励展示窗等。
  2. 实现基础交互功能:能够制作出可点击的按钮、可输入的文本框、可勾选的选项框,并让它们成功触发预设的游戏脚本逻辑。
  3. 高效处理物品UI:掌握OK框、物品展示框、装备展示框的用法,能够制作物品强化、合成预览、角色装备栏等核心系统界面。
  4. 运用高级布局技巧:学会使用容器来模块化管理UI元素,并熟练运用对齐工具进行快速、精准的界面排版,做出美观专业的界面布局。

第七课(片段):检测与执行指令入门

本节课学员能学习到的内容: 开始系统学习引擎内置的检测与执行指令,理解其基本用法和常见应用场景,能够使用常量配合指令进行条件判断。

一、课程核心内容(根据片段整理)

本节课是 “检测与执行”指令系列课程的开篇。讲师开始带领学员逐条学习引擎中数百个检测与执行指令。课程片段重点演示了:

  1. 如何结合常量使用指令:如使用 <&TarType>常量判断攻击目标是怪物还是人物。

  2. 指令的多种实现方式:强调很多检测功能既可以用专用指令(如 CHECKCURRTARGETRACE),也可以用 CHECK+ 常量(如 CHECK = <&TarType> 1)的方式实现,后者往往更灵活、易记。

  3. 常量是更优选择:讲师在多个示例中倾向于使用常量进行判断,因为常量单词更短、更直观,且新三端引擎为许多指令都新增了对应的常量。

  4. 实战指令应用

    • CHECKITEMW:检测身上是否佩戴指定物品。
    • CHECKMAPRANGEMONCOUNT:检测指定地图范围内怪物数量。
    • CHECKONLINE:检测玩家是否在线(常用于GM工具或邮件发放前)。
    • CHECKINSAFEZONE:检测玩家是否在安全区。
    • CHECKCLIENT:检测客户端载体(PC端=1,手机端=2),**非常重要**,用于区分平台功能。
    • CHECKBAGGAGE:检测背包空格数量(装备回收、发放物品前必用)。
    • CHECKRENEWLEVEL:检测人物转生等级。

二、重点知识点总结(根据片段)

  • 常量优先原则:在进行条件判断时,优先考虑使用引擎提供的常量,它们通常比专用指令更简洁、通用。

  • 理解指令参数:每条指令都有特定参数(如地图ID、坐标、范围、操作符),必须严格按照说明书格式填写。

  • 注意新三端变化:新三端引擎为许多指令新增了对应的常量,但说明文档可能存在错误(如将逗号误写为下划线),需要在实际测试中验证。

  • 高频实用指令

    • CHECKONLINE:在给玩家发放物品或执行操作前,务必检测其是否在线,避免数据丢失。
    • CHECKBAGGAGE:在回收或发放大量物品前检测背包空间,是保障玩家体验的关键指令
    • CHECKCLIENT区分PC端和手机端功能的核心指令。
  • 开发环境建议:讲师强调,新三端引擎目前bug较多,适合学习测试,正式开服建议使用更稳定的老三端(0807)引擎


总结与建议

这套课程体系完整,从脚本基础语法、变量常量系统、触发机制到界面编辑、检测执行指令,层层递进,非常扎实。讲师采用理论讲解 + 实时演示 + 现场调试的教学方式,效果很好。

对于学习者,建议:

  1. 动手实践:一定要跟着课程在自己的环境中操作,光看难以掌握。
  2. 善用工具:熟练使用VSCode插件提升效率,勤查引擎帮助文档。
  3. 理解而非死记:重点理解变量、常量、触发的分类逻辑应用场景,而非死记硬背具体单词。
  4. 注意版本差异:明确区分新三端(学习/测试)和老三端(开服)的使用场景,留意新三端的特性与潜在问题。
  5. 构建知识网络:将变量、常量、触发、指令等知识关联起来,思考如何在完整的功能中协同运用它们。

通过这系列课程的学习,您将建立起扎实的996引擎脚本开发知识体系,具备独立实现大多数游戏功能的能力。

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册

x
回复

举报

快速回复 返回顶部 返回列表