《代码调不通?直播现场修bug!红点提示与UI移植的实战调试课》

《代码调不通?直播现场修bug!红点提示与UI移植的实战调试课》

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一、这节课到底在学什么?

这节课不是照本宣科的理论教学,而是一次原汁原味的实战调试直播录像。你将像一个“技术侦探”一样,旁观老师如何解决游戏开发中一个非常具体且棘手的难题:如何给“累计充值”功能添加并正确显示“红点”提示。同时,串联起上节课PC端UI移植的遗留问题。课程的核心是学习解决问题的思路、方法和调试技巧,感受真实开发中的“坑”与“填坑”过程。

二、课程时间线梳理

  • 开局(0-15分钟)定位核心难题——为“累充回馈”界面的各个档位按钮,动态添加和移除“红点”提示。明确需求:满足条件显示红点,领取后红点消失。

  • 攻坚调试(15-50分钟)深入问题核心,尝试多种方案

    • (15-25分钟)基础尝试:在按钮上添加红点组件,但发现红点位置不对、不随按钮循环生成,或删除时全部消失。
    • (25-40分钟)逻辑梳理:发现关键在于红点的显示逻辑(满足条件且未领取) 循环生成机制的冲突。代码需要在循环体内判断每个档位的独立状态。
    • (40-50分钟)方案迭代与调试:尝试将红点挂载到不同容器、修改坐标、使用独立变量标记领取状态,并使用 SENDMSG命令打印变量值进行实时调试,验证逻辑。
  • 穿插讨论(全程)

    • 版本管理与协作:讨论因版本文件不同步(如 ATT属性表)导致的数据覆盖风险,强调后端主控、统一版本的重要性。
    • 扩展问题:解答了关于“自定义属性飘字不显示”的问题,指出需在 M2可视化界面或对应表中正确配置飘字素材的宽、高、类型。
    • 开发日常:穿插了关于项目进度、合作摩擦的真实对话,展现了开发者的工作状态。

三、重点知识点总结

  • 红点逻辑核心:红点显示需要两个条件:1. 达到触发条件(如充值额度)2. 状态为“未领取”。必须为每个档位设置独立的标记变量(如 U88U89...)来记录领取状态。
  • 循环体内的操作:在通过 while循环生成多个按钮时,对每个按钮的独立操作(如添加红点)必须写在循环体内部,并正确引用循环变量(如 P1)来区分每个按钮。
  • 调试神器:善用 SENDMSG命令,在脚本关键节点打印变量的实时值,这是定位逻辑错误最快的方法。
  • 代码结构优化:好的习惯是将脚本分为 “加载初始化”“主界面展示”“逻辑判断” 三大块,并在循环结尾使用 goto跳回主界面刷新,使结构更清晰,易于维护。
  • 版本管理教训:修改游戏配置(尤其是属性、飘字等表)时,必须优先修改后端原始表,然后导出给前端。直接修改前端文件会导致更新时被覆盖,造成数据丢失。

四、学完这节课你能掌握

  1. 动态红点系统的实现思路:彻底理解游戏中常见红点提示背后的数据驱动逻辑和实现方法。
  2. 复杂循环逻辑的调试能力:学会在多层循环和条件判断中,定位和修复变量作用域、状态同步的问题。
  3. 真实的Debug流程:获得一套“观察现象 -> 提出假设 -> 代码验证 -> 打印调试 -> 解决问题”的实战调试心法。
  4. 规避协作“大坑”:了解在团队开发中,如何规范地管理版本和配置文件,避免“我改完了,你一更新全没了”的尴尬局面。

课程时长:约50分钟(核心调试部分)

课程性质:实战问题解决 / 现场调试直播录屏

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