《让游戏功能动起来:脚本执行指令#检查命令

《让游戏功能动起来:脚本执行指令实战》

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一、这节课到底在学什么?

本节课的核心是学习如何运用游戏引擎提供的执行指令,实现从物品强化、UI交互到角色控制等一系列游戏功能。课程从关联背包物品气泡引导等界面交互指令开始,逐步深入到嘲讽怪物调整攻速强制掉线等游戏机制控制,最后重点讲解了个人与全局定时器的配置与使用。讲师通过边讲边练的方式,让学员理解每个指令的参数含义和实战应用场景。

二、课程时间线梳理

  • 课程前半段 (界面交互与物品操作)

    • 背包物品关联与操作:讲师首先演示了 BagItems组件的使用,这是一个可视化编辑器中没有的组件,用于直接读取并展示背包内的物品。通过该组件,玩家可以勾选背包中的特定物品(如项链),脚本通过 LinkItem指令获取选中物品的唯一ID,进而对其进行操作(如修改颜色),最后通过 UpdateItem指令刷新显示。这是装备强化、筛选回收等系统的核心实现方式。
    • 气泡引导功能:讲解了 AddButtonShow指令,用于在游戏界面中创建可点击的引导气泡。讲师演示了如何创建气泡、设置点击后触发的脚本(如传送、打开充值面板),并在任务完成后用 DelButtonShow指令删除气泡。同时,讲解了如何通过气泡回调参数传递数据。
  • 课程中段 (游戏机制与控制)

    • 嘲讽怪物指令:使用 TauntMon指令,可以吸引指定范围内的所有怪物向玩家聚集,这是实现 “聚怪”功能 的关键指令。
    • 调整游戏速度:详细讲解了 ChangeSpeed指令,可以分别调整玩家的移动速度、攻击速度、施法速度。讲师现场演示了加速效果,并深入探讨了在引擎中如何永久修改攻击间隔(后摇时间),以实现类似“无限刀”的流畅攻击体验。
    • 强制玩家掉线/小退:对比了 Kick(强制掉线,体验不佳)和 OpenClientDialog(调用客户端面板,强制小退至角色选择界面)两种方式。后者是更优雅的实现,常用于玩家修改名字、性别后需要重新登录的场景。
  • 课程后半段 (定时任务系统)

    • 个人定时器:重点讲解了 SetOnTimerSetOffTimer指令。讲师演示了如何设置一个每秒触发一次的个人定时器,在定时器触发脚本(需写在 QM.txt中)里进行变量累加,达到条件后自动关闭定时器。强调:若游戏有离线挂机功能,必须在玩家退出游戏的触发中关闭所有定时器,避免BUG。
    • 全局定时器:讲解了 SetOnTimerExSetOffTimerEx指令,用于全服范围的定时任务(如全服活动)。关键点:全局定时器中操作的必须是全局变量(G变量),使用的信息提示也必须是全局广播指令。讲师澄清了官方文档的误区,说明定时器编号可以远超0-4的限制。
    • 指令查询习惯:在设置变量或定时器前,务必在脚本中全局搜索该编号是否已被占用,避免冲突。

三、重点知识点总结

  • BagItems组件是强化系统核心:用于可视化展示和勾选背包物品,结合 LinkItem获取物品唯一ID,是制作装备强化、宝石镶嵌等功能的基石。

  • 气泡引导是任务指引利器AddButtonShow指令可以创建指向性强的交互提示,并通过回调参数传递信息,常用于新手引导、活动提示。

  • 嘲讽指令实现“聚怪”TauntMon指令能吸引怪物,是设计 “拉怪”技能或VIP特权功能 的简单实现方式。

  • 调整攻速需修改两处:使用 ChangeSpeed指令是临时调整,若要永久改变攻击流畅度(减少后摇),需在引擎设置中修改 “游戏速度”“技能间隔设置” 两项参数。

  • 优雅的强制重登方式优先使用 OpenClientDialog(34)调用客户端面板,使玩家小退至角色选择界面,体验远优于生硬的 Kick掉线。

  • 定时器是自动化关键

    • 个人定时器:用于玩家个人的倒计时、状态持续等(如双倍经验时间)。
    • 全局定时器:用于全服活动开关、排行榜刷新等。
    • 必须写在QM文件:所有定时器的触发脚本都必须写在 QM.txt中对应的 [@OnTimerX]字段下。
    • 注意变量作用域:个人定时器用个人变量(U/N),全局定时器必须用全局变量(G)。
    • 养成好习惯:使用前,在全部脚本中搜索欲使用的定时器编号或变量名,防止冲突。

四、学完这节课你能掌握

  1. 实现物品交互功能:能够使用 BagItems组件和关联指令,制作出可勾选、可操作的背包物品界面,为装备强化等系统打下基础。
  2. 制作游戏引导与提示:学会创建和删除气泡引导,制作更友好的新手任务或活动提示流程。
  3. 控制游戏基础机制:掌握调整玩家速度、吸引怪物、管理玩家登录状态等基础游戏控制指令的用法。
  4. 创建定时任务系统:能够独立配置个人和全局定时器,实现游戏内各种需要定时触发或循环执行的功能,并理解其注意事项。

五、上课时间、上课时长

  • 本节课程时长:约 1小时(根据聊天记录中“一个小时了,下课休息”的提示估算)。
  • 课程形式逐个指令实战演示。讲师对每个执行指令都进行了现场编写、测试和效果演示,并在过程中穿插了开发技巧(如引擎设置)和避坑指南(如定时器变量冲突),实践性极强。

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