开发实战 2025-12-1 16:16
Lua 前端 技能布局重构 第二节
课程入口,点击进入 会议纪要摘要 会议时间: 2025年10月19日 下午 主要参与人: 您(开发者) 核心议题: 继续开发游戏技能系统UI,重点实现快捷键设置功能,并解决数据存储、界面刷新和事件处理等相关技术问题。 一、 已完成的工作 UI界面调整与优化 重新设计布局:调整了技能界面元素的位置,特别是左右箭头按钮的位置,确保视觉效果和操作逻辑合理。 元素层级修复:解决了因元素层级(z-index)问题导致的显示异常,确保组件正确叠放。 资源规范化:统一了按钮、图标等资源的命名和导出规范。 快捷键设置界面开发 界面搭建: ...
开发实战 2025-12-1 15:43
Lua 前端 技能布局重构
课程入口,点击进入 游戏技能系统UI界面开发实战 上课日期:2025年10月18日 上课时间:晚上10:44开始 上课时长:约1小时39分钟 一、这节课到底在学什么? 本节课是一次完整的游戏技能系统UI界面开发实战,重点讲解了从设计到实现的完整流程。课程从PSD设计稿解析开始,到资源提取、界面布局、动态效果,最后实现前后端数据交互,完整展示了游戏技能系统的开发过程。 二、课程时间线梳理 00:00-30:00 设计稿解析与资源准备 使用PS软件分析设计稿层级结构 提取UI资源(背景、按钮、图标、文字等) 规范命名和文件管理 处理图片格式和尺寸 ...
开发实战 2025-12-1 15:40
Lua前端 武将系统制作
课程入口,点击进入 游戏UI界面开发实战:英雄系统界面制作 上课日期:2025年10月12日 上课时间:下午3:34开始 上课时长:约2小时11分钟 一、这节课到底在学什么? 这节课是一次完整的游戏UI界面开发实战,重点讲解了英雄系统界面的从零开始制作过程。从工具配置、资源管理到界面布局、交互逻辑,完整展示了游戏前端开发的全流程。这是一次工程化UI开发的典型案例,涵盖了模块化封装、组件化思维和工具链使用等核心概念。 二、课程时间线梳理 00:00-30:00 开发环境与工具配置 创建自定义封装库(f库)用于代码复用 配置目录结构和模块 ...
开发实战 2025-12-1 15:37
Lua 前端界面 动作+spine
课程入口,点击进入 游戏UI动效开发实战:鼠标悬停动画效果 上课日期:2025年10月9日 上课时间:下午3:44开始 上课时长:约1小时4分钟 一、这节课到底在学什么? 这节课主要讲解游戏UI动态效果的开发,重点实现鼠标悬停动画功能。通过创建一个图片序列播放系统,让玩家在鼠标移动到特定控件上时,触发连续的帧动画效果。这是一次前端交互效果的实战开发,涉及到事件监听、动画控制、资源管理等核心技术。 二、课程时间线梳理 00:00-15:00 技术环境准备 检查游戏引擎版本兼容性(传3版本3.8) 确认span控件不支持,调整技术方案 导入历 ...
Lua 2025-12-1 14:55
后端lua 随身垃圾回收
课程入口,点击进入 游戏回收系统开发实战:从配置表到完整功能 上课日期:2025年10月5日 上课时间:下午4:04开始 上课时长:约3小时54分钟 一、这节课到底在学什么? 这节课是一次完整的游戏功能开发实战,重点讲解了游戏回收系统的全流程开发。从配置表设计开始,到前端界面搭建、复选框交互逻辑、后端数据处理,最后实现一键回收功能。这是一次典型的游戏功能开发案例,涵盖了前后端协作的核心要点。 二、课程时间线梳理 01:00-30:00 配置表设计与工具使用 使用表格转换工具快速生成游戏配置 设计分级回收系统(普通、初级、高级、 ...
Lua 2025-12-1 14:40
LUA 上线前修改
课程入口,点击进入 游戏开发问题排查与优化实战课小结 上课日期:2025年10月1日 上课时间:晚上10:29开始 上课时长:约2小时7分钟 一、这节课到底在学什么? 这节课是一次真实的游戏开发问题排查实战记录,主要围绕一个传奇类游戏的手机端体验优化展开。老师通过现场调试的方式,展示了如何从发现问题、分析原因到最终解决的完整流程,重点讲解了前后端协作的逻辑和移动端适配的特殊处理方法。 二、课程时间线梳理 00:00-10:00 问题发现阶段 新人登录奖励缺失问题确认 手机端BUFF图标点击不灵敏问题复现 初步判断为前端UI层级的显示与 ...
版本策划 2025-12-1 05:37
传奇3:万象归元
《传奇3·五行天道版》策划白皮书 一、 核心设计理念 风格定位:极简 · 复古 · 暗黑武侠。抛弃花哨的光效污染,回归砍怪爆装的原始快感。 核心玩法:以“七大元素”为骨架,以“境界转生”为驱动,强调属性克制与操作技巧。 拒绝快餐:无自动寻路、无全屏秒怪、无内挂挂机。强调手动操作与社交配合。 二、 用户界面 (UI/UX) 交互设计 设计原则:屏幕留白率 > 70%,沉浸式体验。 1. 主界面布局 顶部栏(Top Bar): [攻略百科]:内置简易WIKI,查询怪物分布、装备属性(减少玩家切出游戏)。 [赞助回馈]:唯一的氪金入口,仅出 ...
版本策划 2025-12-1 05:21
第一部分:【天象与地脉:动态元素潮汐系统】
第一部分:【天象与地脉:动态元素潮汐系统】 Core Concept: Dynamic Elemental Tides 1. 设计痛点与解决思路 传统痛点:传统的《传奇3》地图是静态的。真天宫永远弱冰,沃玛永远弱雷。玩家一旦配好一套装备,就可以“一招鲜吃遍天”,导致后期玩法单一,地图利用率固化。 创新思路:让玛法大陆的**“元素属性”流动起来**。引入“天时(天气)”与“地利(地脉)”系统,迫使玩家根据环境变化,动态调整装备和技能策略。 2. 核心玩法机制:元素潮汐 (The Elemental Tide) 游戏界面右上角增加一个**“元素星盘”**UI,显示当前的“环境 ...
版本策划 2025-12-1 05:14
传奇3:元素觉醒
《Project MIR-E》 游戏架构设计大纲 1. 顶层设计与核心体验 (Core Pillars) 设计目标:保留“元素相克”与“跑船”的硬核乐趣,降低枯燥的练级门槛,强化策略搭配与社交粘性。 1.1 职业进阶体系:战、法、道三职基础上的“元素专精”分支(例如:烈焰狂战 vs 寒冰剑士)。 1.2 核心战斗循环:侦查怪物属性 -> 切换对应元素装备/技能 -> 弱点打击 -> 触发连击/处决。 1.3 视觉风格重塑:保留2D/2.5D经典视角,但升级光影(动态天气影响能见度)与物理反馈(击杀碎裂、燃烧效果)。 2. 深度玩法系统:元素 2.0 (The Elemental Evolutio ...
开发实战 2025-11-27 22:21
LUA 版本上线SDK
课程入口,点击进入 上课信息 上课日期:2025年9月25日 上课时间:下午 12:10 开始 上课时长:2小时 7分钟 6秒 一、这节课到底在学什么? 这节课是游戏版本正式上线前的最后准备工作。核心任务是将开发完成的游戏版本打包、上传到官方平台,并进行审核前的最终配置和优化。课程内容非常具体和流程化,涵盖了服务端和客户端资源打包、平台上传规则、后台货币配置、GM工具制作、多语言支持(英文界面)以及资源素材的补充等上线前的所有关键步骤。这是一次“产品交付”全流程的实战演练。 二、课程时间线梳理 00:00 - 30:00:服务端资源 ...

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