CHUAN2 DEV ENGINE
996 正版授权研发中心 · 360 授权合作教学中心 · 抖音传奇直播合作授权 · 快手推广运营商授权
OFFICIAL LICENSED ACADEMY 查验官方授权证书 →
// 威海旷世互娱教学基地 · 技术文章
进阶实战游戏功能996引擎

烟幕弹:放一颗烟雾金蝉脱壳

2026-09-28 08:07 作者:996 技术组 996引擎Lua教程传奇脚本进阶实战游戏功能996引擎

【游戏功能】
一、一次裸眼抓哑巴的潜行

烟幕弹玩法首版测试,玩家丢完烟幕就站在烟里发呆,怪在烟边上转圈也不进来——表现对了,AI 没跟上:怪没有"丢失目标"的状态转移,站在原地反而像在守尸。烟幕的完整体验是双向的:玩家看怪若隐若现,怪看玩家一片模糊——丢了目标就转巡逻,巡逻路线路过玩家再重新发现。视觉遮蔽和 AI 感知必须同时成立,潜行才有博弈。

二、机制原理:遮蔽即失忆

烟幕的表现与感知一体两面。表现层:烟幕是一片多团软圆粒子叠加的灰色雾区,团与团缓慢漂移呼吸,盖在最上层把雾中角色遮成半透剪影。感知层:怪的仇恨判定加一个遮蔽检查——目标在雾区内则视为丢失目标,怪从追击态转入巡逻态,沿烟幕边缘绕圈。玩家的脱身窗口就是怪的"失忆期":趁巡逻绕开的空档从反方向穿出去,潜行的博弈感由此而来。

demo
fx-smoke

三、正确写法:遮蔽感知(幂尔版)

lua
local SmokeScreen = {}
local CONST = { MSG_ID = 12380, KEY = "SmokeScreen", RADIUS = 90, DURATION = 4 }

function SmokeScreen.Cast(myID, x, y)
    SmokeScreen._x, SmokeScreen._y = x, y
    SmokeScreen._left = CONST.DURATION
    SmokeScreen._sched = SL:Schedule(function(dt)
        SmokeScreen:Update(dt)
    end, 0.02)
    SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, 0, 0, 0,
        SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = 1, actorID = myID, x = x, y = y }))
end

function SmokeScreen:Update(dt)
    self._left = self._left - dt
    if self._left <= 0 then
        SL:UnSchedule(self._sched)
        self._sched = nil
        return
    end
    local inSmoke = self:InSmoke(SL:GetValue("USER_ID"))
    -- 玩家在烟中: 怪的仇恨目标置空
    local mob = FindNearestMob(self._x, self._y)
    if mob then
        if inSmoke then
            mob:LostTarget()                            -- 感知遮蔽: 转巡逻
        else
            mob:RegainTarget()                          -- 出烟: 重新索敌
        end
    end
end

function SmokeScreen:InSmoke(actorID)
    local ax = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", actorID)
    local ay = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", actorID)
    return math.sqrt((ax - self._x) ^ 2 + ((ay - self._y) / 0.5) ^ 2) <= 90
end

return SmokeScreen

四、四个必须钉死的细节

  1. 遮蔽判定的椭圆压扁比与烟幕视觉同源,视觉画多大判定就多大,老规矩第三次出场。2. 玩家自己看烟中队友用半透明剪影,看怪则完全遮蔽——己方单位永远比敌方多一层可见度,这是信息不对称的设计红利。3. 烟团粒子的漂移呼吸让雾"活",但团数控制在一打以内,烟雾是氛围不是性能黑洞。4. 烟幕消散的最后一秒逐渐变薄,怪在变薄期恢复索敌——突然消失的烟会让怪瞬移仇恨,观感崩坏。

五、心法:视野是一种可出售的资源

烟幕、迷雾、草丛、黑暗视野,全是在经营"信息的可见与不可见"。表现层画雾,感知层定规则,两层配合把"看不见"变成玩法:隐身职业、蹲草伏击、烟雾脱身,全部建立在这一条上。判断一个潜行系统做得好不好,就看玩家能不能准确回答"我现在被谁看见"——答得清,博弈成立;答不清,潜行就是掩耳盗铃。

作者履历与出处

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

← 返回文章地图返回研学路径

幂尔框架 · 实战干货 · 接口调用

LATEST ARTICLES

全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →

进阶实战游戏功能

烟幕弹:放一颗烟雾金蝉脱壳

【游戏功能】 一、一次裸眼抓哑巴的潜行 烟幕弹玩法首版测试,玩家丢完烟幕就站在烟里发呆,怪在烟边上转圈也不进来——表现对了,…

2026-09-28 08:07 996 技术组
进阶实战游戏功能

跺地震波:一圈圈踉跄往外推

【游戏功能】 一、一个震了个寂寞的大招 跺地震波类技能首版,特效华丽、震屏到位,测试却打回:"这大招怎么只炸了一下就没了?"…

2026-09-28 08:07 996 技术组
进阶实战游戏功能

推箱谜题:一步走错全盘僵

【游戏功能】 一、一个卡进墙里的箱子 推箱谜题移植首版,测试发现一个无解局面:箱子被推到墙角,四个方向都推不动,谜题卡死只能…

2026-09-28 08:07 996 技术组
进阶实战游戏功能

星轨接电:转一转接亮满天星

【游戏功能】 一、一个永远差一口气的接线 星轨接电类旋转解谜首版,测试卡在第三关:四段线路怎么转都差一口气,明明视觉上头尾相…

2026-09-28 08:07 996 技术组
进阶实战游戏功能

龙卷风:把怪全卷进风眼里

【游戏功能】 一、一个被风卷走的判空 龙卷风聚怪技能首测,最灵异的 bug:怪被吸到风眼附近后集体"抽搐"——坐标每帧在风眼…

2026-09-28 08:07 996 技术组
进阶实战游戏功能

斩钢一闪:穿身而过的刀痕

【游戏功能】 一、一个只闪不中的斩击 斩钢闪类突进斩首版被吐槽"人过去了刀没过去"——突进的位移做了,斩击的刀痕却只在终点画…

2026-09-28 08:07 996 技术组