【游戏功能】
一、一个只闪不中的斩击
斩钢闪类突进斩首版被吐槽"人过去了刀没过去"——突进的位移做了,斩击的刀痕却只在终点画了一笔,路径上的怪毫发无伤。突进斩的正确结构是"位移与判定同步推进":人冲过谁,谁就吃一刀,刀痕沿着突进路径渐隐。穿身而不是撞身,是这类技能和突进撞击最大的分野。
二、机制原理:路径扫描判定
突进斩的判定是路径扫描:突进期间每一帧记录扫过的路径段,对每段做横向命中检测——目标躯干中心到路径段的距离小于阈值即命中,每目标只结算一次。刀痕视觉与路径同步:一条渐隐的光带铺在走过的路上,光带宽度就是判定的宽度,玩家看见多宽的光就知道多宽的命中范围。突进本身不设上限距离,冲到墙或冲满距离自然停,路径结算随之收尾。
fx-gale
三、正确写法:路径扫描(幂尔版)
local SteelGale = {}
local CONST = { MSG_ID = 12340, KEY = "SteelGale", SPEED = 1800, DURATION = 0.16, HIT_W = 40 }
function SteelGale.Cast(myID, dirSign)
SteelGale._dash = {
dir = dirSign, left = CONST.DURATION,
lastX = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", myID),
hit = {}
}
SteelGale._myID = myID
end
function SteelGale:Update(dt)
local d = self._dash
if not d then return end
d.left = d.left - dt
local myX = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", self._myID)
local nx = myX + d.dir * CONST.SPEED * dt
SL:SetActorPosition(self._myID, nx)
-- 路径段扫描: 上一帧位置到当前帧位置之间
for _, id in ipairs(SL:GetValue("FIND_IN_VIEW_MONSTER_LIST") or {}) do
if not d.hit[id] then
local mx = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", id)
if mx > math.min(d.lastX, nx) and mx < math.max(d.lastX, nx) then
d.hit[id] = true -- 每目标一次
SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, id, 0, 0,
SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = 2, hit = id }))
end
end
end
d.lastX = nx
if d.left <= 0 then self._dash = nil end
end
return SteelGale
四、四个必须钉死的细节
五、心法:位移类技能的判定要跟着人走
突进斩、冲锋、瞬移斩,一切"人在高速移动中的攻击"都要用路径扫描:把每帧的位移看成一条线段去判定,而不是只看起终点两个点。帧率越低线段越长,越能兜住高速位移的判定漏洞——这就是为什么高速技能的判定永远要按段算,不能按帧算。
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