【游戏功能】
一、一个震了个寂寞的大招
跺地震波类技能首版,特效华丽、震屏到位,测试却打回:"这大招怎么只炸了一下就没了?"回放对比标杆游戏:人家的震波是一圈一圈往外推的,怪被波前扫到一个个踉跄,节奏感拉满;我们的版本是瞬间全图生效,特效一闪全体定身——省了推进判定,也省掉了整个技能的灵魂。震波类技能的关键不是"范围多大",是"波推到哪了"。
二、机制原理:推进的波前
震波是一个从圆心向外推进的环:半径每帧增加,环扫过的目标被击退并踉跄。与地刺的直线推进同理,震波是环形推进——判定条件是"目标距离落在波前半径的一个环带内",环带扫过即结算,每个目标只吃一次。踉跄的方向沿圆心到目标的射线向外,击退叠加踉跄硬直,被震的目标既后退又发懵。多环叠加(连续跺两次)会形成双波前,判定各自独立。
fx-stomp
三、正确写法:推进波前(幂尔版)
local QuakeStomp = {}
local CONST = { MSG_ID = 12350, KEY = "QuakeStomp", WAVE_SPD = 380, BAND = 26 }
function QuakeStomp.Cast(casterID)
QuakeStomp._x = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", casterID)
QuakeStomp._y = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", casterID)
QuakeStomp._waves = { { r = 20 } } -- 可多环并存
QuakeStomp._sched = SL:Schedule(function(dt)
QuakeStomp:Update(dt)
end, 0.02)
end
function QuakeStomp:Update(dt)
local alive = false
for _, w in ipairs(self._waves or {}) do
w.r = w.r + CONST.WAVE_SPD * dt -- 波前推进
alive = true
for _, id in ipairs(SL:GetValue("FIND_IN_VIEW_MONSTER_LIST") or {}) do
if not w.hit[id] then
local mx = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", id)
local my = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", id)
local dist = math.sqrt((mx - self._x) ^ 2 + ((my - self._y) / 0.5) ^ 2)
if math.abs(dist - w.r) <= CONST.BAND then
w.hit[id] = true
SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, id, 0, 0,
SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = 2, hit = id }))
end
end
end
end
if not alive then SL:UnSchedule(self._sched); self._sched = nil end
end
return QuakeStomp
四、四个必须钉死的细节
五、心法:范围技能的时间轴就是波前轨迹
震波教的通用课:范围技能可以有时间轴。推进波、扩散环、连环爆,本质都是"判定随时间沿几何形状推进"。把波前半径当成时间轴的指针,判定、特效、音效全部挂在指针上——同一个技能就自动有了先近后远、先重后轻的层次。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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