【游戏功能】
一、一个记不住的记忆灯序
回声记忆类玩法的首版测试,玩家第二轮就全军覆没。不是难度问题——灯序只有三步;是播放问题:灯序播放与玩家输入之间没有状态区隔,玩家还在看灯,输入已经开始生效,看一半敲一半节奏全乱。记忆玩法的正确结构是把"看"和"敲"切成互斥的两阶段:播放期锁输入,输入期不播灯。阶段的闸门不清晰,再简单的灯序也记不住。
二、机制原理:播放期、输入期、轮转
回声记忆的循环分两阶段轮转。播放期:灯按序列依次点亮,每灯亮零点一五秒灭零点四秒,全部播完进入输入期。输入期:玩家按看到的顺序敲灯,敲对一个进度加一,敲错立即判负。轮转推进:全对加一轮,序列加一节——每轮多记一步,记忆负担线性增长。灯的点亮有三重视觉反馈:灯体亮起、光晕外扩、四灯四色,多通道强化记忆。
fx-memory
三、正确写法:双阶段记忆(幂尔版)
local EchoMemory = {}
local CONST = { KEY = "EchoMemory", SHOW_ON = 0.15, SHOW_OFF = 0.4 }
function EchoMemory.Start()
EchoMemory._seq, EchoMemory._input = {}, {}
EchoMemory._round = 0
EchoMemory:NextRound()
end
function EchoMemory:NextRound()
self._round = self._round + 1
table.insert(self._seq, math.random(1, 4)) -- 序列加一节
self._showIdx, self._showT = 0, 0
self._phase = "show" -- 播放期: 锁输入
self._showSched = SL:Schedule(function(dt)
self:UpdateShow(dt)
end, 0.02)
end
function EchoMemory:UpdateShow(dt)
self._showT = self._showT + dt
local cycle = CONST.SHOW_ON + CONST.SHOW_OFF
local idx = math.floor(self._showT / cycle)
if idx >= #self._seq then -- 播完: 开放输入
SL:UnSchedule(self._showSched)
self._phase = "input"
self._input = {}
SL:ShowSystemTips("第 " .. self._round .. " 轮 · 复敲一遍")
return
end
self._glow = (self._showT % cycle < CONST.SHOW_ON)
and self._seq[idx + 1] or 0
end
function EchoMemory.OnTap(slot)
if EchoMemory._phase ~= "input" then return end -- 播放期敲灯无效
local n = #EchoMemory._input + 1
EchoMemory._input[n] = slot
if slot ~= EchoMemory._seq[n] then
SL:ShowSystemTips("记错了! 到第 " .. EchoMemory._round .. " 轮")
EchoMemory._seq = {}
return
end
if n >= #EchoMemory._seq then
SL:ShowSystemTips("全对! 下一轮")
EchoMemory:NextRound()
end
end
return EchoMemory
四、四个必须钉死的细节
五、心法:阶段的闸门要真的关上
回声记忆的双阶段闸门思想适用于一切"先看后做"的玩法:新手引导的演示段、副本的开场演出段、交易的确认段。演示段锁操作,操作段去演示,闸门开关做成显式的状态位——这条纪律守不住,玩家就会在半演半做的夹缝里失去方向感。
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